Juli 17, 2020

Der Heilige von Bruckstadt

Kern des Abenteuers sind weitläufige Katakomben mit 8 Arealen und mehr als 200 Räumen. Die Spieler haben 14 Tage Zeit, die aus den unterirdischen Grabkammern drohende Gefahr von Bruckstadt abzuwenden. Die Uhr tickt und nach Ablauf der Zeit explodiert die Chaosbombe.

Das Abenteuer ist über das vergangene Jahr hinweg gewachsen, Teile wieder ausradiert und neu gezeichnet worden, der Plot mehrmals überarbeitet. Inzwischen steht die Handlung fest, die Fundamente für den Dungeon sind gelegt, jetzt werden die Mauern hochgezogen, Begradigungen und kleinere Veränderungen vorbehalten.

“Der Heilige von Bruckstadt” ist ein Abenteuer im Old School Stil. Ja, Old School ist zunächst einmal nur ein Etikett, an das unterschiedliche Erwartungen und Definitionen geknüpft sind. Daher hier ein paar Gedanken zu den Old School Prinzipien. Folgende uns wesentlich erscheinende Punkte haben wir im Abenteuer “Der Heilige von Bruckstadt” umgesetzt.

1. Hohe Sterblichkeit. Kämpfe sind tödlich und sollten daher gut geplant, wenn möglich sogar vermieden werden. Bei weitem nicht alle Gegner, auf die Charaktere im Spiel treffen, sind den Stufen der Spielfiguren angepasst. Das provoziert Situationen, in denen die Spieler nicht gewinnen können und Flucht unausweichlich ist, wollen die Spieler ihre Figuren nicht verlieren.

2. Die Offenheit der Welt. Den Spielern bieten sich mehrere mögliche Wege, die gestellte Aufgabe zu lösen. Sowohl im geographischen Sinn, etwa, wenn unterschiedliche Wege in und durch den den Dungeon führen. Aber auch indem es für Probleme meist mehrere Lösungswege gibt. Die Tür kann mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden, man könnte sich aber auch unter der Tür durchgraben, oder nach einem Blick durch das Türschloss mit Hilfe eines Teleport-Zaubers auf die andere Seite gelangen.

3. Erfahrungspunkte für geborgene Schätze. Diese Regelung soll den Fokus weg von Kämpfen, hin zur Erforschung der Spielwelt und kreativen Problemlösungen lenken. Indem das Bergen des Schatzes zum belohnten Ziel wird, ist der Sieg über das Monster nicht mehr zwingend erforderlich. Auch das geschickte Umgehen des Schatzwächters führt zum Erfolg.

4. Das Element des Zufalls. Eine Vielzahl an Würfeltabellen garantieren, dass der Verlauf des Spiels, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter, oft unerwartete Wendungen nimmt. Inklusive Chaosbomben, die dem Spielverlauf eine völlig neue Richtung geben können.

5. Interaktivität. Die Spieler sollten möglichst oft mit ihrer Umwelt interagieren und der Spielleiter sollte die Entscheidungen, die sie dabei treffen, ernst nehmen. Das bedeutet: Interaktion hat Konsequenzen. Hat sie es nicht, läuft das Spiel Gefahr, an Spannung zu verlieren und die Spieler das Gefühl, die Welt verändern zu können. Um den Spielern Handlungsfähigkeit zu geben, sollten sie weiters Entscheidungen treffen können, bei denen sie sich des möglichen Risikos, wie des zu erwartenden Gewinns bewusst sind. Im Idealfall aber auch entscheiden können, keine Entscheidung zu treffen und einfach weiter zu gehen.

6. Wundersame Artefakte. Magische Artefakte können so viel mehr sein, als das generische Schwert +2. Magische Objekte bieten die Möglichkeit, ein Stück Wunder ins Spiel zu bringen. Ihre Wirkung sollte daher mit Kosten verbunden sein oder gefahrvolle Nebeneffekte auslösen. Damit die Charaktere nicht irgendwann zu magisch hochgerüsteten Superhelden mutieren (wo keine Herausforderung, da keine Spannung), empfiehlt es sich, magische Gegenstände mit Ladungen zu versehen, die irgendwann aufgebraucht sind.

In Anlehnung an Lamentations of the Flame Princess (LotFP) spielt “Der Heilige von Bruckstadt” zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges, irgendwann nach der Schlacht bei Magdeburg 1631. Dieses Setting ist für das Abenteuer aber nicht ausschlaggebend. Es funktioniert ebenso gut als Fantasy-Szenario und sollte auch mit anderen Old School Regelwerken problemlos spielbar sein. Der Krieg ist in erster Linie grimmige Kulisse.

Diese historische Kulisse bedingt, dass der Großteil der Figuren im Spiel Menschen sind, oder es zumindest einmal waren. In D&D muss nicht erklärt werden, warum Orks ein Dorf überfallen. Nichts anderes erwartet man von den Archetypen des Fantasy Genres (wobei die konkreten Realitäten eines solchen Überfalls - Raub, Missbrauch, Mord - meist ausgeblendet werden).

Bei menschlichen Protagonisten gestaltet sich das etwas anders. Sie treten als Opfer und Täter, meistens aber im Graubereich dazwischen auf. Ihre Rollen sind nicht festgeschrieben. In den Probespielen hat sich daher gezeigt, dass die Spieler sich stärker mit den menschlichen Protagonisten identifizieren konnten. Das Böse, ausgeübt von Figuren, die nicht zwingend böse sein müssen, gewinnt an Größe, das Drama an Fahrt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Übernatürliche vor der historischen und daher realweltlichen Kulisse weit stärker wirkt, als in einem Fantasy-Setting. Übernatürliches – Magie, Dämonen, Monster – wird als etwas Besonderes wahrgenommen, als Bruch mit einer Realität, die historisch verankert und den Spielern daher vertraut ist.

Soweit die Theorie. Inwieweit das Rollenspiel durch die historische Kulisse gewinnt, wird an den Spieltischen entschieden. Hier noch ein aktueller Stand, wie weit die Arbeit am Abenteuer bisher vorangeschritten ist.

  • 8 Areale mit etwa 200 Räumen (in Arbeit)
  • Detaillierte Beschreibung von Bruckstadt (abgeschlossen)
  • 3 zu erforschende Landmarken in der Grafschaft Grenzland; Ruine Dunmore, Wolfsmoor, das einsame Hügelgrab (abgeschlossen)
  • Karte der Region Grenzland (in Arbeit)
  • Neue magische Artefakte (abgeschlossen)
  • 4 Fraktionen (in Arbeit)
  • Tuschezeichnungen er wichtigsten NSC und Schauplätze des Abenteuers (in Arbeit)




1 Kommentar:

  1. Rulings Over Rules ist für mich noch ein wichtiges Old School-Prinzip. Spontanes Erfinden von Regeln, wo diese nötig sind, im Gegensatz zu überbordenden Regelwerken, die versuchen alle Eventualitäten zu regeln.

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