Donnerstag, 6. August 2020

Timeline of the Thirty Years' War

Because many of the adventures of LotFP play in the the Thirty Years' War, here is a short timeline of events which shaped the course of the war in Germany.
1618: The war starts as a conflict between Protestant and Catholic states about the authority of emperor Ferdinand II in Bohemia.
1620: The Bohemian Revolt is crushed in the battle of Weißen Berg.
1625: The Protestant king Christian IV of Denmark and Norway intervenes in the German war. Emperor Ferdinand II employs Albrecht von Wallenstein to fight the Danish armies.
1626: The war contractor Peter Ernst Graf von Mansfeld who fought for the Protestants dies near Sarajevo from hemorrhage.
1629: After a series of defeats king Christian IV endet his intervention in the war with the treaty of Lübeck.
1630: The Swedish king Gustav Adolf invades the Holy Roman Empire, heavily subsidized by Cardinal Richelieu, chief minister of Louis XIII of France, and by the Dutch.
1631: Magdeburg is sacked by imperial troops led by Johann Tserclaes, Count of Tilly, with a great part of the population murdered and the city burned.
1631, September: In the battle of Breitenfeld the forces of Gustav Adolf defeat the Catholic League led by Tilly.
1632: Tilly dies of a wound by an arquebus bullet he suffered in the battle of Rain.
1632, November: In the battle of Lützen the forces of Wallenstein clash with the Swedish troops. The Swedes prevailed, but king Gustav Adolf was killed.
1634: Wallenstein, who lost the trust of emperor Ferdinand II, is murdered by on of his captains in Eger.
1634, September: Protestant forces were smashed in the battle of Nördlingen.
1635: Roman Catholic France intervenes in the German war against the Holy Roman Empire and Spain.
1636: The imperial army and Spanish forces invade deep into French territory and threaten Paris.
1637: Emperor Ferdinand II dies and is succeeded by his son Ferdinand III.
1638: Bernhard von Weimar wins the battle of Breisach and pushes the Habsburg armies back from the borders of France. The tide begins to turn for the French.
1639: Bernhard von Weimar dies of black pock.
1641: Spain ends it's subsiding payments to emperor Ferdinand III in Vienna because of financial crisis in Madrid.
1642: The second battle of Breitenfeld is one of the bloodiest battles in the Thirty Years' War. The Swedish army under field marshal Lennart Torstenson wins a decisive victory and smashes the imperial troops with 5.000 death and another 5.000 captured. The battle enabled Sweden to occupy Saxony and impress on Ferdinand III the need to include Sweden, and not only France, in further peace negotiations.
1643: Denmark-Norway makes preparations to again intervene in the war, this time on the imperial side against Sweden.
1643: The battle of Rocroi against the French is a disastrous defeat for Spain. Spain plays no further role in the ongoing Thirty Years' War.
1644: The Royal Swedish Navy inflicts a decisive defeat on the Danish army in the battle of Fehmern Belt, forcing them to sue for peace.
1648: The battle of Prague is the last one in Thirty Years' War. The Swedish captured parts of Prague and many valuable treasures which until today are preserved in Stockholm.
1648, October: The Treaties of Münster and Osnabrück are signed and officially end the war.
1650: Until two years after the Treaties of Münster and Osnabrück bands of unpaid mercenaries roam the German lands, looting and murdering.

In Europe the Thirty Years' War left estimated 8 million people dead, most of them victims of famine and the Black Death.

Samstag, 1. August 2020

Tales from Bruckstadt: Nightflight


The night air bites your face, far underneath your flying body the black waters of river Morra, in the distance the snowy peaks of a mountain range, gray before the night sky. Then you pass ruin Dunmore with it's strange flickering lights and the ample landscape of a misty bog. You turn, the night wind blows you to the East again, across a lonely barrow, and finally you plunge deep into the catacombs under old Bruckstadt, cross a columned hall where a bonfire glows, slip through damp hallways and down a well: Dead water. Endless halls with scuffling shadows and abandoned graves. And then there is HE. In this stone-cold chamber deep under the earth. Aware fore five centuries, contemplating unknown atrocities. Bound to his sarcophagus. Until lately.
You awake in your coffin, a shovel of earth drops on the lid, again and again until the sound fades. Your scream dissolves in a terrible echo.

Mittwoch, 22. Juli 2020

Tales from Bruckstadt: Crawl

Their is no glory in the times you live, so you plunder the graves of a golden age. Break the necklace from cramped dead fingers, crawl deeper and deeper into the guts of the catacombs searching for glitter and gold. You decay on immemorial curses just to break the golden teeth out of the rotten mouths of once noble men, risk your worthless life for trinkets and baubles. If you survive you win a booze in a shabby tavern, a payed for night in the arms of Margot or Lilli, and maybe cure from the fever that slowly rots your brain. Those are the days in Bruckstadt.

Freitag, 17. Juli 2020

Der Heilige von Bruckstadt

Kern des Abenteuers sind weitläufige Katakomben mit 8 Arealen und mehr als 200 Räumen. Die Spieler haben 14 Tage Zeit, die aus den unterirdischen Grabkammern drohende Gefahr von Bruckstadt abzuwenden. Die Uhr tickt und nach Ablauf der Zeit explodiert die Chaosbombe.

Das Abenteuer ist über das vergangene Jahr hinweg gewachsen, Teile wieder ausradiert und neu gezeichnet worden, der Plot mehrmals überarbeitet. Inzwischen steht die Handlung fest, die Fundamente für den Dungeon sind gelegt, jetzt werden die Mauern hochgezogen, Begradigungen und kleinere Veränderungen vorbehalten.

“Der Heilige von Bruckstadt” ist ein Abenteuer im Old School Stil. Ja, Old School ist zunächst einmal nur ein Etikett, an das unterschiedliche Erwartungen und Definitionen geknüpft sind. Daher zunächst ein paar Gedanken zu den Old School Prinzipien. Folgende mir wesentlich erscheinende Punkte habe ich in meinem Abenteuer “Der Heilige von Bruckstadt” umgesetzt.

1. Hohe Sterblichkeit. Kämpfe sind tödlich und sollten daher gut geplant, wenn möglich sogar vermieden werden. Bei weitem nicht alle Gegner, auf die Charaktere im Spiel treffen, sind den Stufen der Spielfiguren angepasst. Das provoziert Situationen, in denen die Spieler nicht gewinnen können und Flucht unausweichlich ist, wollen die Spieler ihre Figuren nicht verlieren.

2. Die Offenheit der Welt. Den Spielern bieten sich mehrere mögliche Wege, die gestellte Aufgabe zu lösen. Sowohl im geographischen Sinn, etwa, wenn unterschiedliche Wege in und durch den den Dungeon führen. Aber auch indem es für Probleme meist mehrere Lösungswege gibt. Die Tür kann mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden, man könnte sich aber auch unter der Tür durchgraben, oder nach einem Blick durch das Türschloss mit Hilfe eines Teleport-Zaubers auf die andere Seite gelangen.

3. Erfahrungspunkte für geborgene Schätze. Diese Regelung soll den Fokus weg von Kämpfen, hin zur Erforschung der Spielwelt und kreativen Problemlösungen lenken. Sie ist meines Erachtens unabdingbar, wenn der Spielleiter sich an Punkt 1, Hohe Sterblichkeit, orientiert. Denn indem das Bergen des Schatzes zum belohnten Ziel wird, ist der Sieg über das Monster nicht mehr zwingend erforderlich. Auch das geschickte Umgehen des Schatzwächters führt zum Erfolg.

4. Das Element des Zufalls. Eine Vielzahl an Würfeltabellen garantieren, dass der Verlauf des Spiels, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter, oft unerwartete Wendungen nimmt. Inklusive Chaosbomben, die dem Spielverlauf eine völlig neue Richtung geben können.

5. Interaktivität. Die Spieler sollten möglichst oft mit ihrer Umwelt interagieren und der Spielleiter sollte die Entscheidungen, die sie dabei treffen, ernst nehmen. Das bedeutet: Interaktion hat Konsequenzen. Hat sie es nicht, verliert das Spiel an Spannung und die Spieler das Gefühl, die Welt verändern zu können. Um den Spielern Handlungsfähigkeit zu geben, sollten sie weiters Entscheidungen treffen können, bei denen sie sich des möglichen Risikos, wie des zu erwartenden Gewinns bewusst sind. Im Idealfall aber auch entscheiden können, keine Entscheidung zu treffen und einfach weiter zu gehen.

6. Wundersame Artefakte. Magische Artefakte können so viel mehr sein, als das generische Schwert +2. Magische Objekte bieten die Möglichkeit, ein Stück Wunder ins Spiel zu bringen. Ihre Wirkung sollte daher mit Kosten verbunden sein oder gefahrvolle Nebeneffekte auslösen. Damit die Charaktere nicht irgendwann zu magisch hochgerüsteten Superhelden mutieren (wo keine Herausforderung, da keine Spannung), empfiehlt es sich, magische Gegenstände mit Ladungen zu versehen, die irgendwann aufgebraucht sind.

In Anlehnung an Lamentations of the Flame Princess (LotFP) spielt “Der Heilige von Bruckstadt” zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges, irgendwann nach der Schlacht bei Magdeburg 1631. Dieses Setting ist für das Abenteuer aber nicht ausschlaggebend. Es funktioniert ebenso gut als Fantasy-Szenario und sollte auch mit anderen Old School Regelwerken problemlos spielbar sein. Der Krieg ist in erster Linie grimmig Kulisse.

Diese historische Kulisse bedingt, dass der Großteil der Figuren im Spiel Menschen sind, oder es zumindest einmal waren. In D&D muss nicht erklärt werden, warum Orks ein Dorf überfallen. Nichts anderes erwartet man von den Archetypen des Fantasy Genres (wobei die konkreten Realitäten eines solchen Überfalls - Raub, Missbrauch, Mord - meist ausgeblendet werden).

Bei menschlichen Protagonisten gestaltet sich das etwas anders. Sie treten als Opfer und Täter, meistens aber im Graubereich dazwischen auf. Ihre Rollen sind nicht festgeschrieben. In den Probespielen hat sich daher gezeigt, dass die Spieler sich stärker mit den menschlichen Protagonisten identifizieren konnten. Das Böse, ausgeübt von Figuren, die nicht zwingend böse sein müssen, gewinnt an Größe, das Drama an Fahrt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Übernatürliche vor der historischen und daher realweltlichen Kulisse weit stärker wirkt, als in einem Fantasy-Setting. Übernatürliches – Magie, Dämonen, Monster – wird als etwas Besonderes wahrgenommen, als Bruch mit einer Realität, die historisch verankert und den Spielern daher vertraut ist.

Soweit die Theorie. Inwieweit das Rollenspiel durch die historische Kulisse gewinnt, wird an den Spieltischen entschieden. Hier noch ein aktueller Stand, wie weit die Arbeit am Abenteuer bisher vorangeschritten ist.

  • 8 Areale mit etwa 200 Räumen (in Arbeit)
  • Detaillierte Beschreibung von Bruckstadt (abgeschlossen)
  • 3 zu erforschende Landmarken in der Grafschaft Grenzland; Ruine Dunmore, Wolfsmoor, das einsame Hügelgrab (abgeschlossen)
  • Karte der Region Grenzland (in Arbeit)
  • Neue magische Artefakte (abgeschlossen)
  • 4 Fraktionen (in Arbeit)
  • Tuschezeichnungen er wichtigsten NSC und Schauplätze des Abenteuers (in Arbeit)