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März 03, 2021

Dungeon-Crawl im Dreißigjährigen Krieg

Es ist soweit! Gazer Press startet heute mit dem Verkauf des neuen Abenteuerbandes „Der Heilige von Bruckstadt“. Warum das einen Blogeintrag wert ist? Weil ich selbst Teil des Teams bin und denke, dass das Abenteuer für euch interessant sein könnte.


Um was geht's?

Herbst 1632. Der Dreißigjährige Krieg verwüstet Deutschland. Heere und ihre Trosse fressen die Kornkammern leer und rauben das Vieh der Bauern. Zurück bleiben niedergebrannte Städte, Hunger und Pest, die ganze Landstriche in Friedhöfe verwandelt.

Bruckstadt blieb bisher vom Weltuntergang verschont. Die Bewohner führen das auf den Schutz des Heiligen Jakobus zurück. Doch das traditionelle Fest zu Ehren des Heiligen konnte in diesem Jahr nicht gefeiert werden. Die Explosion des städtischen Pulverlagers verschüttete den Zugang zur Gruft des Stadtpatrons. Der Pakt zwischen Jakobus und den Bürgern Bruckstadts droht zu brechen, falls nicht bis Ende des Monats ein anderer Weg zur Heiligengruft gefunden wird.


Dungeon-Crawl im Dreißigjährigen Krieg?!

Ja, das Abenteuer hat eine historische Kulisse: Dreißigjähriger Krieg, Feuerwaffen und katholische Heiligenverehrung. Aber dabei bleibt es nicht, denn die Grenze zum Übernatürlichem ist dünn und je tiefer die Figuren in die Katakomben unterhalb Bruckstadts vordringen, desto durchlässiger wird sie.

Wie die Testspiele zeigten, ist der Dungeon ein gefährlicher Ort. Auf den Unvorsichtigen warten Flüche von jenseits des Grabes und Fallen, die qualvolle Tode bereiten. Uralte Geheimnisse versprechen Macht und stürzen denjenigen in den Wahnsinn, der zu schwach ist, den Blick hinter die Schatten zu ertragen. Und ganz unten in der Gruft, wo die Verdammten ihren Schmerz mit Blut an die Wände schmieren, lauert ER: Seit einem halben Jahrtausend tot, zurückgekommen, um zu strafen.


That's all?

Bei Weitem nicht. Da wäre noch Bruckstadt, das Örtchen am Katzbach, dessen Einwohner nicht so fromm sind, wie sie sich geben. Die Ruine Aarhorst, wo sich kürzlich ein Söldnerhaufen unter Führung einer Kreolen-Prinzessin eingenistet hat und ein einsames Hügelgrab, von dem die Bauern sagen, dass nachts die Geister der Toten um das Steinkreuz auf seiner Kuppe tanzen. Und dann gibt es noch das Wolfsmoor. Ein einsamer Landstrich, der im Mittelalter Rückzugsort eines Kultes war, von dem es heißt, dass seine Anhänger bis heute der alten Kröte in unsagbaren Ritualen huldigen.


Das Spielsystem? 

Geschrieben wurde das Abenteuer mit Blick auf das Regelwerk von Lamentations of the Flame Princess. Wir berücksichtigen daher deren Skill-System und führen bei den NSC die LotFP-Werte an (Rüstung, Bewegung, Trefferpunkte, Schaden, Moral). 

Es soll aber ausdrücklich betont werden, dass „Der Heilige von Bruckstadt“ mit jedem Old School-Regelwerk spielbar ist, d.h. mit Regelwerken, die auf den frühen Versionen von D&D basieren. Im Buch werden daher bei den geforderten Proben immer Alternativen zu den LotFP-Skills angeführt. 

Wer es mit dem Regelwerk von LotFP spielen möchte und die Printausgabe nicht besitzt, kann hier die kostenlose PDF-Version herunterladen. 

Stimmen aus der Szene?


Wer einen kritischen Blick auf den Abenteuerband werfen möchte, kann das hier tun. Nerds-gegen-Stephan hat "Der Heilige von Bruckstadt" rezensiert. Fazit: "ganz schön düster, aber auch ganz schön gut."

Wo kaufen?!

Kaufen könnt ihr den Abenteuerband direkt in unserem E-Shop oder bei Sphärenmeisters Spiele. Wer das Buch lieber im Laden ums Eck kaufen möchte, kann das bei Plant Harry in Wien tun. Die Liste wird laufend erweitert. 


Januar 24, 2021

Dungeon-Crawl: Spaziergang oder Expedition?

Testspiele unseres Dark-Fantasy-Abenteuers “Der Heilige von Bruckstadt” sind abgeschlossen. Letzte Arbeiten am Korrektorat, Layout und Titelblatt gehen zügig voran. Wir sind daher zuversichtlich, mit dem Buch im Februar in den Online-Verkauf zu gehen.

Illustration: Mariela Schöffmann

Mit den bei den Testspielen gesammelten Erfahrungen möchte ich ein paar Worte über Dungeon-Expeditionen schreiben. Ein Dungeon-Crawl lebt nicht nur von Monstern und Schätzen. Die Orientierung unter der Erde, die Wahl der richtigen Ausrüstung, der Verbrauch von Fackeln, Wasser und Nahrung können ebenfalls wesentliche Elemente des Spiels sein.

Weil uns bei den Testspielen Expeditions-Feeling wichtig war, wollten wir daher diese Punkte nicht ignorieren. Die Frage war, nach welchen Regeln das geschehen sollte? Hier ein kurzer Bericht, was bei unseren Spielrunden geklappt hat und was weniger.

Einer der wichtigsten Punkte ist die Frage der Orientierung: Zeichnen die Spieler die Karte selbst, oder bekommen sie eine vom SL vorgelegt. Da wir Corona-bedingt vom Wohnzimmertisch auf die Online-Plattform Roll20 ausweichen mussten, haben wir das Fog-of-War-System genutzt. Da ich bereits im letzten Blogeintrag über Kartografie im Dungeon geschrieben habe, gehe ich an dieser Stelle nicht noch einmal darauf ein.

Eine weitere wichtige Entscheidung, die maßgeblich zur Stimmung während des Dungeon-Runs beiträgt: Wie handhabt die Spielergruppe Dinge wie Traglast und Licht? Am einfachsten für alle Beteiligten ist davon auszugehen, dass die SC immer genügend Fackeln und Lampenöl mit sich führen. Auch die Traglast lässt sich entspannt handhaben, indem sie nur in Extremfällen beachtet wird. Etwa, wenn ein SC versucht, eine ganze Waffenkammer mit in den Dungeon zu schleppen, oder die hunderte Kilo schwere, antike Goldstatue einfach so in seinen Rucksack packen möchte.

Doch diese wenig aufwändige Spielvariante geht meist auf Kosten des Expeditions-Feelings. Lässt man sich ein Stück weit auf Mikro-Management ein, kann das Spannung und Spieltiefe maßgeblich erhöhen. 

Runden zählen, aber wie?


Eine Fackel brennt vielleicht eine Stunde, eine Öllampe bedeutend länger. Doch was, wenn die letzte Fackel erlischt, oder die Lampe zerbricht? Dann stehen die SC in völliger Dunkelheit (sofern sie nicht über Nachtsicht verfügen). Eine interessante Spielsituation und äußerst gefährlich für die SC, die quasi blind durch eine feindliche Umgebung stolpern.

Der Spielleiter sollte zunächst die (gezeichnete oder vorgelegte) Karte einziehen, die SC können sich nur an den Wänden entlang tastend vorwärts bewegen. Glücklich jene Spieler, die sich den Verlauf der Gänge in etwa gemerkt haben und rasch zurück ans Tageslicht finden. Für die anderen kann diese Situation leicht in einen Todesmarsch eskalieren. Kämpfe, auch gegen einfache Gegner, werden im Handumdrehen zu einer Herausforderung, da die SC wegen ihrer “Blindheit” hohe Abzüge auf Angriffswürfe hinnehmen müssen. Wie viel Wasser und Nahrung führen sie mit sich? Wie lange dauert es, bis sie verdursten?

Solche Episoden machen Dungeon-Expeditionen noch einmal spannender und gefährlicher. Doch dazu muss gewährleistet sein, dass Fackeln, Lampenöl, der Inhalt von Wasserflaschen und Proviant-Rationen nicht nur exakt verzeichnet sind, sondern auch ihr Verbrauch dokumentiert wird. Das kann auf unterschiedliche Weise geschehen. Das Players Handbook von 1978 schlägt vor, die Zeit bei einem Dungeon-Run in Runden (Turns) zu unterteilen, wobei eine Runde einer Dauer von zehn Minuten entspricht. Eine Fackel wäre daher nach sechs Spielrunden heruntergebrannt.

Je nach dem, ob die SC schleichen, gehen oder laufen, können sie innerhalb der zehn Minuten eine bestimmte Strecke im Dungeon zurücklegen. Die verstrichene Zeit lässt sich daher anhand der zurückgelegten Wegstrecke messen. Doch Spieler lassen ihre Figuren nicht nur marschieren, sie suchen nach Fallen, öffnen verschlossene Türen, kämpfen und schlagen Lager auf, um sich um die Verwundeten zu kümmern. Manche Spielergruppen zählen die Runden daher mithilfe von Markern, was auch den Vorteil hat, dass die verstrichene Zeit für jeden am Tisch sichtbar wird.

Es mag Gruppen geben, für die das Zählen von Runden auf diese oder andere Weise gut funktioniert. In unseren Testrunden hat es das nicht getan. So sehr ich es schätze, Traglast und Licht mitzudenken, so wenig hab ich mich mit dem Rundenzählen anfreunden können. Für den Spielleiter war es eine zusätzliche (lästige) Aufgabe und wenn es ein Spieler übernommen hat, geschah es immer wieder, dass auf das Zählen vergessen wurde, weil so viel anderes geschieht, dass die Aufmerksamkeit fesselt.

Bei unseren Testspielen hat sich daher eine lockere Handhabung der Lichtfrage bewährt: Zunächst erhielt jede Lichtquelle eine bestimmte Anzahl an Lichtpunkten. Eine Kerze wenige, eine Fackel mehr, die Öllampe am meisten. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Probe ablegte (Kraft-Probe, Schloss öffnen, Suchen nach Fallen, …) reduzierte sich automatisch die Brenndauer aller aktiven Lichtquellen um 1 Punkt. Je öfter daher eine Probe wiederholt werden musste, desto mehr Licht wurde verbraucht.

Klar, das ist keine realistische Simulation, nach der die Lichtquellen sich kontinuierlich verbrauchen müssten und nicht nur, wenn Proben abgelegt werden. Aber für unser Spiel hat es funktioniert.

1. Weil niemand mehr Runden zählen musste und nach einer kurzen Gewöhnungsphase das Ablegen einer Probe ganz automatisch mit dem Abstreichen von Lichtpunkten einherging.
2. Weil es plötzlich nicht mehr bedeutungslos war, ob der SC eine Probe beim ersten oder beim x-tan Mal schafft, da jeder Patzer zusätzlichen Lichtverlust bedeutete.

Traglast leicht gemacht


Ähnlich einfach haben wir es mit der Traglast gehalten. Dem Regelwerk von LotFP folgend, zählt nicht das Gewicht des einzelnen Gegenstandes, sondern die Anzahl der Gegenstände. Ein SC, der 11 oder mehr Gegenstände bei sich trägt, erhält 1 Punkt an Traglast, bei 16 oder mehr einen zweiten Punkt. Eine Kettenrüstung erhöht die Traglast um 1 Punkt, eine Plattenrüstung um 2 Punkte, usw.

Abhängig von seiner Traglast verliert der SC Bewegungspunkte. Will die Gruppe vor einem übermächtigen Gegner fliehen, vergleicht der SL den Bewegungswert der einzelnen SC mit jenem des Monsters. Wer zu langsam ist, kann entweder Ausrüstung (Schätze) abwerfen, oder muss sich dem Kampf stellen.

Es braucht also nicht zwingend eine aufwändige Buchhaltung, um den Verbrauch von Lichtquellen und die Traglast zu simulieren. Vorausgesetzt die Spielergruppe möchte mit weniger Realismus zugunsten einfacherer Spielregeln leben.

Wie handhabt ihr eure Dungeon-Expeditionen, wieviel Realismus ist euch wichtig?


Oktober 31, 2020

Lifeseeker

Another issue of Flame Princess Cult by Jeff Rients, packed with plenty of weird stuff. This time including the Lifeseeker, an undead creature sprung from nightmares dreamed in rain-cold Viennese nights. Enjoy!


September 03, 2020

Geschichten aus Bruckstadt: Dramatis Personae

Eine kleine Vorschau auf Der Heilige von Bruckstadt, das neue Dark-Fantasy-Abenteuer von Gazer Press, illustriert von Mariela Schöffmann.



Jeka Suula: Aufgewachsen in den Slums von Gorée. Als 14-Jährige mit einem Seemann (Manuel Cardozo) durchgebrannt, der sie später für 30 Silbermünzen an einen Zuhälter in Antwerpen verkaufte. Ihr erzwungenes Verlöbnis mit dem Gewaltmenschen löste sie durch einen Leberstich. Die Kreolin ist eine Anhängerin des Voodoo. Suula will Rache an Cardozo; so wie er ihr Herz gestohlen hat, will sie nun das Seine.



Manuel Cardozo: Der Portugiese war lange Jahre Matrose auf Ostindienklippern, bevor er die Salzluft satt hatte und ins Rotlichtmilieu wechselte, wo er Frauenknochen brach und Gesichter zerschnitt. Heute betreibt er ein Bordell in Bruckstadt und hat gute Beziehungen zum Grafen, den er einmal im Monat in Begleitung der Dirne Lilli besucht.


Graf Reuben Wolfsgrau: Säufer und Gichtfinger. Verachtet seinen strenggläubigen Sohn. Begehrt Lilli, die Dirne ohne Beine. Liebt seinen alten Jagdhund Greif.

August 17, 2020

Thirty Years' War in pictures

In addition to the timeline of the Thirty Years' War the following 8 pictures show political events and scenes of daily grind in the war-torn countries of the Thirty Years' War.

Defenestration of Prague


The protestants of Bohemia feared that the new emperor of Germany Ferdinand II could cut their religious rights. In May 1618 an assembly of Protestants forced their way into Prague castle. After a short disputation they threw the 2 imperial governors Martinitz and Slavata and their secretary Fabricius out of a window. They fell 21 meter off the ground and survived, because the inclined wall slowed their fall down into a rubbish heap. The defenestration of Prague marked the beginning of the first phase of the Thirty Years' War.



Execution of Protestant leaders



27 Protestant leaders of the Bohemian revolt had been executed in Prague 1621 after the Protestants suffered a destructive defeat in the battle of Weißen Berg. The convicted leaders were executed following their social standing: 3 civics have been hanged, the nobles killed by the sword. Rataplan accompanied the executions to prevent the convicted to talk to the crowd. The chipped heads of the most important leaders were hanged to the bridge tower, where they remained for 10 years until Saxon troops removed them. With the rebellion collapsed, a widespread confiscation of property and suppression of the Bohemian nobility followed.


The sack of Magdeburg



In November 1630 Johann Tserclaes, Count of Tilly laid with his imperial army siege to Magdeburg. The town had strong fortification and the defenders hoped that Swedish king Gustav Adolf would come with relief forces to raise the siege. But the king didn't come. In May 1631 Tillys soldiers broke the lines of defense and stormed the town. Of 25.000 residents and 2500 soldiers 20.000 people died. Large parts of the once rich city were burned to the ground. It was the bloodiest day in the whole history of the war.


Marauders



To feed armies with tens of thousands of soldiers was quite a challenge. In the areas where they camped or marched through the armies confiscated huge amounts of food. Often so much, that nothing was left for the population and people starved to death. In contemporary sources those armies were referred to as marching cities. But the mercenaries didn't only take food. Bands of marauders robbed, raped and murdered their way through the German lands. Violence spread the country, aimed not against an armed enemy but a defenseless population. The picture shows the inside of a farmhouse invaded by a dozen marauders, stealing food, raping, torturing and killing the residents.

In trying to get the atrocities against civilians under control, officers ordered to hang those mercenaries found guilty. The picture shows regiments standing in file right and left of the hangman's tree. The soldiers had to watch the executions as a deterrent.


Revenge of the peasants



Sometimes peasants took revenge. The picture shows peasants who ambush a military column and kill the soldiers with scythes, spears, clubs and flails. They rob the belongings of the mercenaries and tear the clothes from the dead ones.


Assassination of Wallenstein


In February 1634 Albrecht von Wallenstein, former supreme commander of the armies of the Habsburg Emperor Ferdinand II was assassinated in Eger, a town in todays Czech republic. The picture shows captain Walter Deveroux storming at Wallenstein who, it seems, was surprised during his nighttime work.


Battle of Prague



In autumn 1648 the Swedish field marshal Christian von Königsmarck laid siege to Prague. In the end he was only able to conquer a part of Prague called Kleinseite. The old town was held by strong-willed defenders. The battle ended on the 2nd November when the message of the peace agreement reached the attackers. The battle of Prague was the last one in the Thirty Years' War.


Information taken from Herfried Münkler, Der Dreißigjährige Krieg. Europäische Katastrophe, deutsches Trauma 1618-1648. A standard work which I recommend to everyone who reads German and is interested in the Thirty Years' War.


August 06, 2020

Timeline of the Thirty Years' War

Many of the adventures of Lamentations of the Flame Princess act against the background of the Thirty Years' War. For those of you immersed into this setting, here is a short timeline of events which shaped the course of the war in Germany.



1618: The war starts as a conflict between Protestant and Catholic states about the authority of emperor Ferdinand II in Bohemia.
1620: The Bohemian Revolt is crushed in the battle of Weißen Berg.
1625: The Protestant king Christian IV of Denmark and Norway intervenes in the German war. Emperor Ferdinand II employs Albrecht von Wallenstein to fight the Danish armies.
1626: The war contractor Peter Ernst Graf von Mansfeld who fought for the Protestants dies near Sarajevo from hemorrhage.
1629: After a series of defeats king Christian IV endet his intervention in the war with the treaty of Lübeck.
1630: The Swedish king Gustav Adolf invades the Holy Roman Empire, heavily subsidized by Cardinal Richelieu, chief minister of Louis XIII of France, and by the Dutch.
1631: Magdeburg is sacked by imperial troops led by Johann Tserclaes, Count of Tilly, with a great part of the population murdered and the city burned.
1631, September: In the battle of Breitenfeld the forces of Gustav Adolf defeat the Catholic League led by Tilly.
1632: Tilly dies of a wound by an arquebus bullet he suffered in the battle of Rain.
1632, November: In the battle of Lützen the forces of Wallenstein clash with the Swedish troops. The Swedes prevailed, but king Gustav Adolf was killed.
1634: Wallenstein, who lost the trust of emperor Ferdinand II, is murdered by on of his captains in Eger.
1634, September: Protestant forces were smashed in the battle of Nördlingen.
1635: Roman Catholic France intervenes in the German war against the Holy Roman Empire and Spain.
1636: The imperial army and Spanish forces invade deep into French territory and threaten Paris.
1637: Emperor Ferdinand II dies and is succeeded by his son Ferdinand III.
1638: Bernhard von Weimar wins the battle of Breisach and pushes the Habsburg armies back from the borders of France. The tide begins to turn for the French.
1639: Bernhard von Weimar dies of black pock.
1641: Spain ends it's subsiding payments to emperor Ferdinand III in Vienna because of financial crisis in Madrid.
1642: The second battle of Breitenfeld is one of the bloodiest battles in the Thirty Years' War. The Swedish army under field marshal Lennart Torstenson wins a decisive victory and smashes the imperial troops with 5.000 death and another 5.000 captured. The battle enabled Sweden to occupy Saxony and impress on Ferdinand III the need to include Sweden, and not only France, in further peace negotiations.
1643: Denmark-Norway makes preparations to again intervene in the war, this time on the imperial side against Sweden.
1643: The battle of Rocroi against the French is a disastrous defeat for Spain. Spain plays no further role in the ongoing Thirty Years' War.
1644: The Royal Swedish Navy inflicts a decisive defeat on the Danish army in the battle of Fehmern Belt, forcing them to sue for peace.
1648: The battle of Prague is the last one in Thirty Years' War. The Swedish captured parts of Prague and many valuable treasures which until today are preserved in Stockholm.
1648, October: The Treaties of Münster and Osnabrück are signed and officially end the war.
1650: Until two years after the Treaties of Münster and Osnabrück bands of unpaid mercenaries roam the German lands, looting and murdering.

In Europe the Thirty Years' War left estimated 8 million people dead, most of them victims of famine and the Black Death.

Juli 17, 2020

Der Heilige von Bruckstadt

Kern des Abenteuers sind weitläufige Katakomben mit 8 Arealen und mehr als 200 Räumen. Die Spieler haben 14 Tage Zeit, die aus den unterirdischen Grabkammern drohende Gefahr von Bruckstadt abzuwenden. Die Uhr tickt und nach Ablauf der Zeit explodiert die Chaosbombe.

Das Abenteuer ist über das vergangene Jahr hinweg gewachsen, Teile wieder ausradiert und neu gezeichnet worden, der Plot mehrmals überarbeitet. Inzwischen steht die Handlung fest, die Fundamente für den Dungeon sind gelegt, jetzt werden die Mauern hochgezogen, Begradigungen und kleinere Veränderungen vorbehalten.

“Der Heilige von Bruckstadt” ist ein Abenteuer im Old School Stil. Ja, Old School ist zunächst einmal nur ein Etikett, an das unterschiedliche Erwartungen und Definitionen geknüpft sind. Daher hier ein paar Gedanken zu den Old School Prinzipien. Folgende uns wesentlich erscheinende Punkte haben wir im Abenteuer “Der Heilige von Bruckstadt” umgesetzt.

1. Hohe Sterblichkeit. Kämpfe sind tödlich und sollten daher gut geplant, wenn möglich sogar vermieden werden. Bei weitem nicht alle Gegner, auf die Charaktere im Spiel treffen, sind den Stufen der Spielfiguren angepasst. Das provoziert Situationen, in denen die Spieler nicht gewinnen können und Flucht unausweichlich ist, wollen die Spieler ihre Figuren nicht verlieren.

2. Die Offenheit der Welt. Den Spielern bieten sich mehrere mögliche Wege, die gestellte Aufgabe zu lösen. Sowohl im geographischen Sinn, etwa, wenn unterschiedliche Wege in und durch den den Dungeon führen. Aber auch indem es für Probleme meist mehrere Lösungswege gibt. Die Tür kann mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden, man könnte sich aber auch unter der Tür durchgraben, oder nach einem Blick durch das Türschloss mit Hilfe eines Teleport-Zaubers auf die andere Seite gelangen.

3. Erfahrungspunkte für geborgene Schätze. Diese Regelung soll den Fokus weg von Kämpfen, hin zur Erforschung der Spielwelt und kreativen Problemlösungen lenken. Indem das Bergen des Schatzes zum belohnten Ziel wird, ist der Sieg über das Monster nicht mehr zwingend erforderlich. Auch das geschickte Umgehen des Schatzwächters führt zum Erfolg.

4. Das Element des Zufalls. Eine Vielzahl an Würfeltabellen garantieren, dass der Verlauf des Spiels, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter, oft unerwartete Wendungen nimmt. Inklusive Chaosbomben, die dem Spielverlauf eine völlig neue Richtung geben können.

5. Interaktivität. Die Spieler sollten möglichst oft mit ihrer Umwelt interagieren und der Spielleiter sollte die Entscheidungen, die sie dabei treffen, ernst nehmen. Das bedeutet: Interaktion hat Konsequenzen. Hat sie es nicht, läuft das Spiel Gefahr, an Spannung zu verlieren und die Spieler das Gefühl, die Welt verändern zu können. Um den Spielern Handlungsfähigkeit zu geben, sollten sie weiters Entscheidungen treffen können, bei denen sie sich des möglichen Risikos, wie des zu erwartenden Gewinns bewusst sind. Im Idealfall aber auch entscheiden können, keine Entscheidung zu treffen und einfach weiter zu gehen.

6. Wundersame Artefakte. Magische Artefakte können so viel mehr sein, als das generische Schwert +2. Magische Objekte bieten die Möglichkeit, ein Stück Wunder ins Spiel zu bringen. Ihre Wirkung sollte daher mit Kosten verbunden sein oder gefahrvolle Nebeneffekte auslösen. Damit die Charaktere nicht irgendwann zu magisch hochgerüsteten Superhelden mutieren (wo keine Herausforderung, da keine Spannung), empfiehlt es sich, magische Gegenstände mit Ladungen zu versehen, die irgendwann aufgebraucht sind.

In Anlehnung an Lamentations of the Flame Princess (LotFP) spielt “Der Heilige von Bruckstadt” zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges, irgendwann nach der Schlacht bei Magdeburg 1631. Dieses Setting ist für das Abenteuer aber nicht ausschlaggebend. Es funktioniert ebenso gut als Fantasy-Szenario und sollte auch mit anderen Old School Regelwerken problemlos spielbar sein. Der Krieg ist in erster Linie grimmige Kulisse.

Diese historische Kulisse bedingt, dass der Großteil der Figuren im Spiel Menschen sind, oder es zumindest einmal waren. In D&D muss nicht erklärt werden, warum Orks ein Dorf überfallen. Nichts anderes erwartet man von den Archetypen des Fantasy Genres (wobei die konkreten Realitäten eines solchen Überfalls - Raub, Missbrauch, Mord - meist ausgeblendet werden).

Bei menschlichen Protagonisten gestaltet sich das etwas anders. Sie treten als Opfer und Täter, meistens aber im Graubereich dazwischen auf. Ihre Rollen sind nicht festgeschrieben. In den Probespielen hat sich daher gezeigt, dass die Spieler sich stärker mit den menschlichen Protagonisten identifizieren konnten. Das Böse, ausgeübt von Figuren, die nicht zwingend böse sein müssen, gewinnt an Größe, das Drama an Fahrt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Übernatürliche vor der historischen und daher realweltlichen Kulisse weit stärker wirkt, als in einem Fantasy-Setting. Übernatürliches – Magie, Dämonen, Monster – wird als etwas Besonderes wahrgenommen, als Bruch mit einer Realität, die historisch verankert und den Spielern daher vertraut ist.

Soweit die Theorie. Inwieweit das Rollenspiel durch die historische Kulisse gewinnt, wird an den Spieltischen entschieden. Hier noch ein aktueller Stand, wie weit die Arbeit am Abenteuer bisher vorangeschritten ist.

  • 8 Areale mit etwa 200 Räumen (in Arbeit)
  • Detaillierte Beschreibung von Bruckstadt (abgeschlossen)
  • 3 zu erforschende Landmarken in der Grafschaft Grenzland; Ruine Dunmore, Wolfsmoor, das einsame Hügelgrab (abgeschlossen)
  • Karte der Region Grenzland (in Arbeit)
  • Neue magische Artefakte (abgeschlossen)
  • 4 Fraktionen (in Arbeit)
  • Tuschezeichnungen er wichtigsten NSC und Schauplätze des Abenteuers (in Arbeit)