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August 09, 2021

Review: The Saint of Bruckstadt

Over there at RPG Overview Brandon Goeringer did an extensive video-review of our OSR-adventure The Saint of Bruckstadt. His conclusion: "Highly recommended".



 

Juli 30, 2021

Der Tempel des Frosches

„Tief in den urzeitlichen Sümpfen des Düster-Sees, verhüllt von ewigem Nebel, liegt die Stadt der Brüder des Sumpfes.“

Mit dieser Zeile beginnt das erste, jemals von TSR publizierte Abenteuer „Tempel des Frosches" (Temple of the Frog). Das 20-seitige Szenario war Teil des zweiten Ergänzungsbandes zum D&D-Regelwerk: Blackmoor. Der von Dave Arneson verfasste Text erschien 1975.






Worum geht’s?


Die sogenannten Brüder des Sumpfes sind eine Vereinigung von Mönchen unter Führung eines Priesters, die ein radikales Ziel verfolgen: Da sie erkannt haben, welche Gefahr vom Mensch für alles Leben auf der Erde ausgeht, beschlossen sie, das Ende der menschlichen Spezies herbeizuführen. In den Kellern ihres Tempels züchten sie daher Killer-Frösche: „... einen halben Meter lang, mit Rasiermesser-scharfen Zähnen und Krallen, um jedes Opfer, das sie auf Befehl hin angreifen, zu zerfleischen.“

Konsequent zu Ende gedacht, müssten die Mönche sich irgendwann selbst den Fröschen zum Fraß vorwerfen. Ob sich die Gemeinschaft dessen bewusst ist, wird im Text nicht weiter ausgeführt. Zu fragen wäre außerdem, ob diese Killer-Frösche, nachdem sie die Menschheit ausgerottet haben, auch alle anderen Lebewesen auffressen werden und die Menschheit, in Gestalt der Mönche, erst recht dafür verantwortlich wäre, alles Leben auf der Erde ausgelöscht zu haben (denn spätestens wenn sie nichts mehr zu fressen haben, sterben auch die Killer-Frösche).

Doch für philosophische Überlegungen dieser Art bleibt keine Zeit. Wegen Spannungen innerhalb der Bruderschaft und einer handvoll Banditen, die eigene Interessen verfolgen, gerät der Plan, die Welt zu retten, ins Hintertreffen. Bis zu dem Tag, an dem ein ominöser Fremder namens Stephan der Stein (Stephen the Rock) auftritt. Durch List und Gewalt wird er zum neuen Hohepriester, zähmt die Banditen und lässt den Tempel zu einer Festung ausbauen. 

Besuch aus dem Weltall


Auf diese zweiseitige Einführung folgt die Beschreibung des Tempels, der Wehranlagen und der Keller, die durch insgesamt sechs handgezeichnete Karten der Anlage veranschaulicht wird.

Dem Leser des Textes wird rasch klar, dass der Tempel ausgesprochen gut bewacht ist. Wehrmauer, Türme, ein Graben, Zugbrücke, Eisentore, Katapulte, Speerschleudern und Patrouillen bei Tag und Nacht - Die Tempelfestung kann dem Angriff einer kleinen Armee durchaus standhalten.

Der Tempel und seine Räume sind detailliert beschrieben, tiefgehende Beschreibungen der Figuren (Motive, Ziele, Aussehen) sucht man jedoch vergebens. Selbst vom Hohepriester, Stephan der Stein, erfahren wir nur, dass er eine besondere Rüstung trägt, magische Waffen führt und eine fliegende Erste-Hilfe-Apparatur inklusive Kommunikationsanlage besitzt, über die er mit einer, um die Erde kreisenden Satelliten-Station in Verbindung steht. 

Ja, eine Satelliten-Station. Denn, wie wir erfahren: „[Stephan der Stein] ... ist nicht aus der Welt von Blackmoor, sondern ein intelligenter Humanoid von einer anderen Welt/einer anderen Dimension.“

Darüber hinaus bleibt der Außerirdische aber blass. Wir es aussieht, wie er sich gegenüber seinen Untergebenen verhält, wie ein Gespräch mit ihm verlaufen könnte, erfahren wir nicht. Nur, dass er sich in der Rolle des Hohepriesters und Herrschers gefällt.

Ein Himmelfahrtskommando?


Die Beschreibung des Tempels gibt einen vorwiegend strategisch/taktischen Blick auf die Anlage; Wie dick sind die Mauern, wie stabil die Tore und Türen? Wo sind Wachen aufgestellt und woher kommt gegebenenfalls Verstärkung? 

Die Leser erfahren, dass die Anlage von einer überwältigenden Menge an Feinden bewacht wird: Neben Ordensbrüdern und Banditen treffen die Spieler auf Riesenschlangen und -Ratten, Trolle, Ghoule, Medusen und Froschmenschen. Im Graben um den Tempel und im Zuchtteich lauern 1.200 Killer-Frösche. Auf der Wehrmauern patrouillieren zu jeder Zeit 150 Wachen. Im ersten Kellerstockwerk unterhalb des Tempels sind weitere 1.000 Wachen bereit, um bei einem möglichen Angriff einzugreifen. 

Liest man diese Beschreibung, kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass es sich hierbei um ein Szenario für ein Strategiespiel handelt, mit der Mission, einen befestigten Tempel zu erstürmen. Eine Spielergruppe von vier bis sechs Charakteren, wie sie heute üblich sind, wird dazu allerdings nicht ausreichen. 

Massenkampf mit Chainmail


Die Sache wird rasch klarer, hält man sich vor Augen, dass die Spielrunden der 70er Jahre aus 50 und mehr Spielern bestehen konnten. Hatten deren Charaktere zusätzlich Gefolgsleute und Mietlinge bei sich, konnten sie es mit dem kleinen Heer, das den Tempel bewacht, durchaus aufnehmen.

Zur Größe von Spielgruppen steht im ersten Band des D&D Regelwerks von 1974 folgendes zu lesen:

"Anzahl der Spieler: Mindestens ein Spielleiter (referee) und zwischen vier und fünfzig Spieler sind für eine einzelne Kampagne vorgesehen, wobei das Verhältnis von Spielleitern zu Spielern bei etwa 1:20 liegen sollte."

Es ist bekannt, dass Gary Gygax mehrere Spielergruppen an der selben Kampagne teilnehmen ließ, die dann, an unterschiedlichen Wochentagen, das Spielgeschehen vorantrieben. So war es denkbar, dass eine Spielergruppe am Dienstag einen Wachturm einnahm über den am Mittwoch eine zweite Gruppe tiefer in die Tempelfestung vordringen konnte.

Aber auch bei zwanzig Spielern, deren Charaktere alle ihr eigenes Gefolge hatten, konnte die Gruppe durchaus auf die erforderliche Kampfstärke kommen, um es mit den Verteidigern des Tempels aufzunehmen. 

Zur Frage, wie der Spielleiter mit den für heutige Zeiten unmöglich groß erscheinenden Spielergruppen umging, habe ich hier etwas gepostet. Daher möchte ich an dieser Stelle nur in aller Kürze auf die Spielerrolle des Callers eingehen, wie es sie ihn frühen D&D-Zeiten gab. Dieser "Rufer" hatte die Aufgabe, die zuvor von der Spielergruppe gefassten Pläne an den Spielleiter zu kommunizieren. Der SL musste daher nicht jeden einzelnen Spieler befragen (was tust du?), sondern hörte nur auf den Caller, was das Spiel in großen Runden deutlich beschleunigte.

Noch klarer wird es, wenn man davon ausgeht, dass Arneson beim Schreiben des Abenteuers die Regeln für den Massenkampf im Auge hatte, wie sie beim Chainmail-Regelwerk bechrieben sind. Die erste Ausgabe "Chainmail: Rules for Medieval Miniatures" wurde 1971 von Guidon Games publiziert. TSR kaufte später die Rechte auf und publizierte das Regelwerk 1975 - im selben Jahr, in dem "Tempel des Frosches" erschien.

1986 gab TSR eine stark überarbeitete Version des Abenteuers heraus. Von den ursprünglich 20 auf 48 Seiten erweitert, war es ein eigenständiges Abenteuermodul. 

Übrigens: Das erste Rollenspiel-Abenteuer, das nicht als Beilage, wie "Tempel des Frosches", sondern als eigenständige Publikation erschien, war "Palace of the Vampire Queen". Es wurde 1976 von Wee Warriors als nicht-lizensiertes D&D-Produkt publiziert. Das erste offizielle, eigenständige TSR-Abenteuermodul erschien zwei Jahre später unter dem Titel "Steading of the Hill Giant Chief".

Ankündigung in eigener Sache


Den ersten, eigenständigen Abenteuerband von Gazer Press, "Der Heilige von Bruckstadt", gibt's jetzt auch in digitaler Form. Ihr könnt das PDF, ebenso wie die gedruckte Version, in unserem neuen E-Shop kaufen. 

Meldet euch auch gerne für unseren Newsletter an und werdet (in unaufdringlicher Regelmäßigkeit) mit Infos über neue, spannende Projekte von Gazer Press beschickt.





März 03, 2021

Dungeon-Crawl im Dreißigjährigen Krieg

Es ist soweit! Gazer Press startet heute mit dem Verkauf des neuen Abenteuerbandes „Der Heilige von Bruckstadt“. Warum das einen Blogeintrag wert ist? Weil ich selbst Teil des Teams bin und denke, dass das Abenteuer für euch interessant sein könnte.


Um was geht's?

Herbst 1632. Der Dreißigjährige Krieg verwüstet Deutschland. Heere und ihre Trosse fressen die Kornkammern leer und rauben das Vieh der Bauern. Zurück bleiben niedergebrannte Städte, Hunger und Pest, die ganze Landstriche in Friedhöfe verwandelt.

Bruckstadt blieb bisher vom Weltuntergang verschont. Die Bewohner führen das auf den Schutz des Heiligen Jakobus zurück. Doch das traditionelle Fest zu Ehren des Heiligen konnte in diesem Jahr nicht gefeiert werden. Die Explosion des städtischen Pulverlagers verschüttete den Zugang zur Gruft des Stadtpatrons. Der Pakt zwischen Jakobus und den Bürgern Bruckstadts droht zu brechen, falls nicht bis Ende des Monats ein anderer Weg zur Heiligengruft gefunden wird.


Dungeon-Crawl im Dreißigjährigen Krieg?!

Ja, das Abenteuer hat eine historische Kulisse: Dreißigjähriger Krieg, Feuerwaffen und katholische Heiligenverehrung. Aber dabei bleibt es nicht, denn die Grenze zum Übernatürlichem ist dünn und je tiefer die Figuren in die Katakomben unterhalb Bruckstadts vordringen, desto durchlässiger wird sie.

Wie die Testspiele zeigten, ist der Dungeon ein gefährlicher Ort. Auf den Unvorsichtigen warten Flüche von jenseits des Grabes und Fallen, die qualvolle Tode bereiten. Uralte Geheimnisse versprechen Macht und stürzen denjenigen in den Wahnsinn, der zu schwach ist, den Blick hinter die Schatten zu ertragen. Und ganz unten in der Gruft, wo die Verdammten ihren Schmerz mit Blut an die Wände schmieren, lauert ER: Seit einem halben Jahrtausend tot, zurückgekommen, um zu strafen.


That's all?

Bei Weitem nicht. Da wäre noch Bruckstadt, das Örtchen am Katzbach, dessen Einwohner nicht so fromm sind, wie sie sich geben. Die Ruine Aarhorst, wo sich kürzlich ein Söldnerhaufen unter Führung einer Kreolen-Prinzessin eingenistet hat und ein einsames Hügelgrab, von dem die Bauern sagen, dass nachts die Geister der Toten um das Steinkreuz auf seiner Kuppe tanzen. Und dann gibt es noch das Wolfsmoor. Ein einsamer Landstrich, der im Mittelalter Rückzugsort eines Kultes war, von dem es heißt, dass seine Anhänger bis heute der alten Kröte in unsagbaren Ritualen huldigen.


Das Spielsystem? 

Geschrieben wurde das Abenteuer mit Blick auf das Regelwerk von Lamentations of the Flame Princess. Wir berücksichtigen daher deren Skill-System und führen bei den NSC die LotFP-Werte an (Rüstung, Bewegung, Trefferpunkte, Schaden, Moral). 

Es soll aber ausdrücklich betont werden, dass „Der Heilige von Bruckstadt“ mit jedem Old School-Regelwerk spielbar ist, d.h. mit Regelwerken, die auf den frühen Versionen von D&D basieren. Im Buch werden daher bei den geforderten Proben immer Alternativen zu den LotFP-Skills angeführt. 

Wer es mit dem Regelwerk von LotFP spielen möchte und die Printausgabe nicht besitzt, kann hier die kostenlose PDF-Version herunterladen. 

Stimmen aus der Szene?


Wer einen kritischen Blick auf den Abenteuerband werfen möchte, kann das hier tun. Nerds-gegen-Stephan hat "Der Heilige von Bruckstadt" rezensiert. Fazit: "ganz schön düster, aber auch ganz schön gut."

Wo kaufen?!

Kaufen könnt ihr den Abenteuerband direkt in unserem E-Shop oder bei Sphärenmeisters Spiele. Wer das Buch lieber im Laden ums Eck kaufen möchte, kann das bei Plant Harry in Wien tun. Die Liste wird laufend erweitert. 


Januar 24, 2021

Dungeon-Crawl: Spaziergang oder Expedition?

Testspiele unseres Dark-Fantasy-Abenteuers “Der Heilige von Bruckstadt” sind abgeschlossen. Letzte Arbeiten am Korrektorat, Layout und Titelblatt gehen zügig voran. Wir sind daher zuversichtlich, mit dem Buch im Februar in den Online-Verkauf zu gehen.

Illustration: Mariela Schöffmann

Mit den bei den Testspielen gesammelten Erfahrungen möchte ich ein paar Worte über Dungeon-Expeditionen schreiben. Ein Dungeon-Crawl lebt nicht nur von Monstern und Schätzen. Die Orientierung unter der Erde, die Wahl der richtigen Ausrüstung, der Verbrauch von Fackeln, Wasser und Nahrung können ebenfalls wesentliche Elemente des Spiels sein.

Weil uns bei den Testspielen Expeditions-Feeling wichtig war, wollten wir daher diese Punkte nicht ignorieren. Die Frage war, nach welchen Regeln das geschehen sollte? Hier ein kurzer Bericht, was bei unseren Spielrunden geklappt hat und was weniger.

Einer der wichtigsten Punkte ist die Frage der Orientierung: Zeichnen die Spieler die Karte selbst, oder bekommen sie eine vom SL vorgelegt. Da wir Corona-bedingt vom Wohnzimmertisch auf die Online-Plattform Roll20 ausweichen mussten, haben wir das Fog-of-War-System genutzt. Da ich bereits im letzten Blogeintrag über Kartografie im Dungeon geschrieben habe, gehe ich an dieser Stelle nicht noch einmal darauf ein.

Eine weitere wichtige Entscheidung, die maßgeblich zur Stimmung während des Dungeon-Runs beiträgt: Wie handhabt die Spielergruppe Dinge wie Traglast und Licht? Am einfachsten für alle Beteiligten ist davon auszugehen, dass die SC immer genügend Fackeln und Lampenöl mit sich führen. Auch die Traglast lässt sich entspannt handhaben, indem sie nur in Extremfällen beachtet wird. Etwa, wenn ein SC versucht, eine ganze Waffenkammer mit in den Dungeon zu schleppen, oder die hunderte Kilo schwere, antike Goldstatue einfach so in seinen Rucksack packen möchte.

Doch diese wenig aufwändige Spielvariante geht meist auf Kosten des Expeditions-Feelings. Lässt man sich ein Stück weit auf Mikro-Management ein, kann das Spannung und Spieltiefe maßgeblich erhöhen. 

Runden zählen, aber wie?


Eine Fackel brennt vielleicht eine Stunde, eine Öllampe bedeutend länger. Doch was, wenn die letzte Fackel erlischt, oder die Lampe zerbricht? Dann stehen die SC in völliger Dunkelheit (sofern sie nicht über Nachtsicht verfügen). Eine interessante Spielsituation und äußerst gefährlich für die SC, die quasi blind durch eine feindliche Umgebung stolpern.

Der Spielleiter sollte zunächst die (gezeichnete oder vorgelegte) Karte einziehen, die SC können sich nur an den Wänden entlang tastend vorwärts bewegen. Glücklich jene Spieler, die sich den Verlauf der Gänge in etwa gemerkt haben und rasch zurück ans Tageslicht finden. Für die anderen kann diese Situation leicht in einen Todesmarsch eskalieren. Kämpfe, auch gegen einfache Gegner, werden im Handumdrehen zu einer Herausforderung, da die SC wegen ihrer “Blindheit” hohe Abzüge auf Angriffswürfe hinnehmen müssen. Wie viel Wasser und Nahrung führen sie mit sich? Wie lange dauert es, bis sie verdursten?

Solche Episoden machen Dungeon-Expeditionen noch einmal spannender und gefährlicher. Doch dazu muss gewährleistet sein, dass Fackeln, Lampenöl, der Inhalt von Wasserflaschen und Proviant-Rationen nicht nur exakt verzeichnet sind, sondern auch ihr Verbrauch dokumentiert wird. Das kann auf unterschiedliche Weise geschehen. Das Players Handbook von 1978 schlägt vor, die Zeit bei einem Dungeon-Run in Runden (Turns) zu unterteilen, wobei eine Runde einer Dauer von zehn Minuten entspricht. Eine Fackel wäre daher nach sechs Spielrunden heruntergebrannt.

Je nach dem, ob die SC schleichen, gehen oder laufen, können sie innerhalb der zehn Minuten eine bestimmte Strecke im Dungeon zurücklegen. Die verstrichene Zeit lässt sich daher anhand der zurückgelegten Wegstrecke messen. Doch Spieler lassen ihre Figuren nicht nur marschieren, sie suchen nach Fallen, öffnen verschlossene Türen, kämpfen und schlagen Lager auf, um sich um die Verwundeten zu kümmern. Manche Spielergruppen zählen die Runden daher mithilfe von Markern, was auch den Vorteil hat, dass die verstrichene Zeit für jeden am Tisch sichtbar wird.

Es mag Gruppen geben, für die das Zählen von Runden auf diese oder andere Weise gut funktioniert. In unseren Testrunden hat es das nicht getan. So sehr ich es schätze, Traglast und Licht mitzudenken, so wenig hab ich mich mit dem Rundenzählen anfreunden können. Für den Spielleiter war es eine zusätzliche (lästige) Aufgabe und wenn es ein Spieler übernommen hat, geschah es immer wieder, dass auf das Zählen vergessen wurde, weil so viel anderes geschieht, dass die Aufmerksamkeit fesselt.

Bei unseren Testspielen hat sich daher eine lockere Handhabung der Lichtfrage bewährt: Zunächst erhielt jede Lichtquelle eine bestimmte Anzahl an Lichtpunkten. Eine Kerze wenige, eine Fackel mehr, die Öllampe am meisten. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Probe ablegte (Kraft-Probe, Schloss öffnen, Suchen nach Fallen, …) reduzierte sich automatisch die Brenndauer aller aktiven Lichtquellen um 1 Punkt. Je öfter daher eine Probe wiederholt werden musste, desto mehr Licht wurde verbraucht.

Klar, das ist keine realistische Simulation, nach der die Lichtquellen sich kontinuierlich verbrauchen müssten und nicht nur, wenn Proben abgelegt werden. Aber für unser Spiel hat es funktioniert.

1. Weil niemand mehr Runden zählen musste und nach einer kurzen Gewöhnungsphase das Ablegen einer Probe ganz automatisch mit dem Abstreichen von Lichtpunkten einherging.
2. Weil es plötzlich nicht mehr bedeutungslos war, ob der SC eine Probe beim ersten oder beim x-tan Mal schafft, da jeder Patzer zusätzlichen Lichtverlust bedeutete.

Traglast leicht gemacht


Ähnlich einfach haben wir es mit der Traglast gehalten. Dem Regelwerk von LotFP folgend, zählt nicht das Gewicht des einzelnen Gegenstandes, sondern die Anzahl der Gegenstände. Ein SC, der 11 oder mehr Gegenstände bei sich trägt, erhält 1 Punkt an Traglast, bei 16 oder mehr einen zweiten Punkt. Eine Kettenrüstung erhöht die Traglast um 1 Punkt, eine Plattenrüstung um 2 Punkte, usw.

Abhängig von seiner Traglast verliert der SC Bewegungspunkte. Will die Gruppe vor einem übermächtigen Gegner fliehen, vergleicht der SL den Bewegungswert der einzelnen SC mit jenem des Monsters. Wer zu langsam ist, kann entweder Ausrüstung (Schätze) abwerfen, oder muss sich dem Kampf stellen.

Es braucht also nicht zwingend eine aufwändige Buchhaltung, um den Verbrauch von Lichtquellen und die Traglast zu simulieren. Vorausgesetzt die Spielergruppe möchte mit weniger Realismus zugunsten einfacherer Spielregeln leben.

Wie handhabt ihr eure Dungeon-Expeditionen, wieviel Realismus ist euch wichtig?


Dezember 29, 2020

Der Kartograf

Das Zeichnen von Karten war in den Mega-Dungeons von D&D und AD&D eine der wichtigsten Spielerrollen. Heute wird an vielen Spieltischen ganz darauf verzichtet. Einfache Dungeons, vorgefertigte Karten und diverse Online-Tools ersetzen kariertes Papier und Bleistift. 

Doch ist das Kartenzeichnen tatsächlich eine mühsame und daher weitgehend ausgesetzte Aufgabe aus den frühen D&D Tagen, oder kann es das Spiel bereichern?


Die erste Beschreibung der Spielerrolle Kartograf (Mapper) findet sich in den Basic Rules von Eric Holmes. In der 2. Auflage von 1978 steht auf Seite 39 zu lesen:



Doch der Kartograf war nicht nur Spieler-, sondern immer auch Charakterrolle. Holmes empfiehlt, dass der Mapper, gemeinsam mit dem Caller, die Gruppe im Dungeon anführen sollte. Und Tom Moldvay weist im Basic Rulebook 1981 darauf hin, dass Zeichnen nicht möglich sei, wenn die Figur des Kartografen sich (auf der Flucht) laufend durch den Dungeon bewegt.

Das bedeutet, die vom Spieler angefertigte Karte war gleichzeitig ein in-game Artefakt. Stürzte der Kartograf in ein bodenloses Loch, oder verglühte die Karte in einem Feuerball, kassierte der SL die Kartenskizze ein und die Spieler mussten eine neue Karte zeichnen.


Kartenzeichnen (nicht) leicht gemacht

In den Mega-Dungeons von D&D war das Zeichnen von Karten eine Herausforderung, die die Spieler meistern mussten, um in den Labyrinthen nicht verloren zu gehen. Die Dungeons waren chaotisch mit seltsam geformten Räumen, diagonalen Tunneln, Auf- und Abgängen, die Ebenen überspringen, und zahlreichen Teleportern.

In der ersten Ausgabe des D&D Regelwerkes von 1974, Band 3, "The Underworld and Wilderness Adventures", gibt Gary Gygax Tipps für den Aufbau eines Dungeons. Er empfiehlt, die Karten möglichst kompliziert zu gestalten, um dem Kartografen die Arbeit zu erschweren. In der Legende zu einem Beispiel-Dungeon vermerkt er unter Punkt 3:


Und unter Punkt 7:



Damit nicht genug, empfiehlt Gygax im selben Band unter "Maintaining Freshness" den Dungeon nach jedem Besuch zu verändern:


Intellektuelle Bezwingung des Dungeons

Komplizierte, weit verzweigte Dungeons, die sich im Laufe der Zeit auch noch verändern, können das Leben des Kartenzeichners ordentlich erschweren. Viele Spielergruppen ersparen sich daher heute das Kartenzeichnen. Entweder, indem die SL den Spielern die Karte des Areals (analog oder digital) Schritt für Schritt aufdecken, oder ihnen eine vorgefertigte Karte des gesamten Areals vorlegen.

Das erspart viel Arbeit, Fehler sind weitgehend ausgeschlossen. Der Dungeon erscheint den Spielern so, wie vom SL entworfen. 

Man könnte allerdings sagen, dass mit der Erleichterung auch ein Stück weit Expeditionsfeeling verloren geht. Es fällt die intellektuelle Bezwingung des Dungeons weg, wie The Angry GM es nennt. Denn neben dem offensichtlichen Gewinn für die Spieler, zu wissen, wo im Raum sie sich befinden, verdeutlichen sie durch das Zeichnen der Karte den Fortschritt ihrer Expedition. Ein Fortschritt, der nicht vom SL vorgelegt wird, sondern den sie sich selbst erarbeiten. Manche mechanischen Herausforderungen wie Teleporter, welche die SC unbemerkt in  einen ganz anderen Teil des Dungeons beamen, verlieren ihre Wirkung bei vorgefertigten Karten. Nicht zuletzt bereichert die auf einer selbstgezeichneten Karte basierende Orientierung den Dungeon um eine weitere Herausforderung. Der Erfolg einer Expedition stand und fiel mit der Qualität der Karte.

Wie genau muss die Karte sein?

Damit das Zeichnen der Karte nicht mühsam wird, ist es wichtig, sie einfach zu halten. Nicht jedes Detail muss abgebildet werden und auch die Maße der Räume müssen nicht maßstabsgetreu sein.

In Moldvays Basic Rulebook von 1981 erläutert der Autor die Aufgabe des Kartografen:



Der Mapper sollte demnach Wert legen auf die Ausrichtung der Räume und Korridore, ihre Form und ungefähren Maße. Aber es geht noch einfacher. Als mögliches Vorbild können sogenannte Flussdiagramme dienen. Dabei ist das Ziel nicht ein möglichst genaues Abbild der Karte, wie der SL sie entworfen hat. Im Vordergrund steht dabei viel mehr, die Verbindungen zwischen den Räumen zu beschreiben.

Ein Kästchen stellt einen Raum dar, ein Strich zwischen zwei Kästchen den Korridor, der sie verbindet. Ob dieser Korridor geradlinig oder geschwungen verläuft, ist nebensächlich. Ebenso sind die genauen Maße des Raumes für die Skizze nicht relevant. Gibt es im Raum Besonderheiten, können diese durch kurze Notizen oder Symbole markiert werden.

Wichtig für die Spieler ist zu verstehen, in welchem Teil des Dungeons sie sich gerade aufhalten, wo der blaue Altar oder die seltsame grüne Statue sich befinden und wie sie am schnellsten Weg zum Ausgang zurückkommen.

Eine Dungeon-Expedition lebt zum wesentlichen Teil von Buchhaltung, einkaufen von Ausrüstung und dem Verbrauch der selben. Das Zeichnen der Karte durch die Spieler kann das Expeditionsfeeling um ein weiteres Element bereichern. Gruppen, die dieser Art des Dungeon-Crawlings etwas abgewinnen können, sollten dem Kartografen eine Chance geben.




Dezember 01, 2020

Der Rufer im Dungeon

Dutzende Rollenspiel-Verlage stehen in der Tradition der Old School Renaissance und lassen sich bei ihren Regelwerken und Abenteuerbänden von den frühen Tagen des Hobbys inspirieren. 

Da wir auch unser neues Gazer Press Abenteuer "Der Heilige von Bruckstadt" in dieser Tradition sehen, soll hier ein Blick auf die ersten Versionen von Dungeons & Dragons aus den 70ern und frühen 80ern geworfen werden. Wie unterschieden sich die damaligen Regeln von heutigen? Auf was kann getrost verzichtet werden und welche Aspekte sind nach wie vor interessant?

In den Basic Rules von 1977 schreibt Autor Eric Holmes unter „Dungeon Mastering as a fine Art“ was vom Spielleiter als Vorbereitung erwartet wird: Den Dungeon zu zeichnen, Monster, Fallen und Schätze zu verteilen und für einen möglichst rasanten Einstieg ins Abenteuer zu sorgen (es war die Zeit der Self-Made-Dungeons). Zu den Monstern merkt der Autor übrigens an, dass diese der Stufe der Charaktere und dem Können der Spieler angepasst sein sollten.


Anschließend gibt Holmes Anweisungen, wie die Spieler sich organisieren sollten. Folgender Absatz ist dabei interessant:


"Mapper", "Chronicler" und "Caller"waren wichtige Spielerrollen in den frühen D&D-Tagen. In den späteren Versionen verschwinden diese Begriffe aus den Regelwerken. Ich möchte in diesem und zwei weiteren Posts die Begriffe einzeln beleuchten und fragen, ob diese Rollen in heutigen Spielsituationen noch Sinn machen. 

Beginnen wir mit dem Caller. Er ist derjenige, der nach Absprache mit der Gruppe dem SL mitteilt, welche Figur welche Aktion setzt. Was er dem SL mitteilt, gilt.

In den von Tom Moldvay editierten Basic Rules von 1980, Kapitel 4, "Organizing a Party", wird der Caller etwas genauer definiert:


Ein Spieler, dessen Figur einen möglichst hohen Charisma-Wert hat, sollte demnach die Aufgabe übernehmen. Das Ziel ist klar. Die Spieler sollen sich zunächst untereinander absprechen, was jede einzelne Figur bzw. die Gruppe als Ganzes zu tun gedenkt. Sobald man sich einig ist, meldet der Caller die Aktionen an den SL weiter.

Doch warum dieser Umweg? Der SL könnte doch genauso gut jeden Spieler reihum befragen, was seine Figur zu tun gedenkt. 

Dazu muss man wissen, dass die Spielgruppen in den frühen Jahren des Rollenspiels weitaus größer waren, als sie es heute sind. Die aktuelle Version 5 von D&D empfiehlt 4-5 Spieler. Zu Zeiten von Gary Gygax waren es 20 und mehr Spieler.

Dazu Band 1 der ersten Version von D&D (1974):


20 oder mehr Spieler! Man kann sich vorstellen, dass es für einen SL mühsam werden konnte, ein Spiel dieser Größenordnung zu leiten. Es bedeutete, 20 und mehr Personen immer wieder die Frage zu stellen: Was machst du? Mit dem Ergebnis, dass die Ansagen widersprüchlich sein konnten, weil die Spieler sich nicht einig sind. Oder der erste Spieler seine angesagte Aktion ändern will, nachdem er gehört hat, was der 15. Spieler plant, usw. Die Gefahr war groß, dass das Spiel im Chaos versinkt. 

Indem der SL die Organisation der Spieleraktionen an den Caller abgab, konnte er sich darauf konzentrieren den Dungeon zu beschreiben und die Monster und NSC zu führen. Daher also der Caller.

Der Caller kommunizierte nach Konsensfindung nicht nur die Entscheidungen der Spieler an den SL, er sprach auch im Namen der Gruppe mit den NSC. Daher der Verweis im Moldvay-Regelwerk, dass die Figur des Callers einen möglichst hohen Wert in Charisma haben sollte; ein Charisma-Bonus brachte Vorteile bei Verhandlungen mit NSC. 

All das bedeutet nicht, dass es zwischen dem SL und den anderen Spielern keine Kommunikation gab. Der SL wandte sich immer wieder einzelnen Spielern zu, etwa wenn deren Figur von einem NSC angesprochen wurde oder wenn das Handeln einer einzelnen Spielfigur im Zentrum des Spieles stand. Der Caller beschleunigte aber die Entscheidungsfindung in der Gruppe und ermöglichte dadurch das Spiel in Gruppen von 20 und mehr Spielern zu meistern.

Da heute die Spielergruppen tendenziell überschaubar groß sind, braucht es den Caller nicht mehr zwingend. Der SL kann im Normalfall ohne Zeitverlust direkt mit den Spielern kommunizieren. Dennoch: Bei langwierigen Diskussionen am Spieltisch kann es Sinn machen, wenn vorab vereinbart wird, welcher Spieler dem SL die getroffenen Entscheidungen mitteilt. Insofern bleibt der Caller für manche Situationen eine hilfreiche Spielerrolle, um den SL zu entlasten.

Oktober 31, 2020

Lifeseeker

Another issue of Flame Princess Cult by Jeff Rients, packed with plenty of weird stuff. This time including the Lifeseeker, an undead creature sprung from nightmares dreamed in rain-cold Viennese nights. Enjoy!


September 25, 2020

Six makeshift weapons, plus bloody layout

There are hundreds of shiny and powerful weapons. Sharp swords and rapiers, long-ranged bows or a thundering archebus. This list by Gazer Press contains no such things but rude makeshift weapons of glass, fool-smelling wood and rusty iron. Neither shiny nor noble. But who asks for noblesse in the heat of the battle ...


Juli 17, 2020

Der Heilige von Bruckstadt

Kern des Abenteuers sind weitläufige Katakomben mit 8 Arealen und mehr als 200 Räumen. Die Spieler haben 14 Tage Zeit, die aus den unterirdischen Grabkammern drohende Gefahr von Bruckstadt abzuwenden. Die Uhr tickt und nach Ablauf der Zeit explodiert die Chaosbombe.

Das Abenteuer ist über das vergangene Jahr hinweg gewachsen, Teile wieder ausradiert und neu gezeichnet worden, der Plot mehrmals überarbeitet. Inzwischen steht die Handlung fest, die Fundamente für den Dungeon sind gelegt, jetzt werden die Mauern hochgezogen, Begradigungen und kleinere Veränderungen vorbehalten.

“Der Heilige von Bruckstadt” ist ein Abenteuer im Old School Stil. Ja, Old School ist zunächst einmal nur ein Etikett, an das unterschiedliche Erwartungen und Definitionen geknüpft sind. Daher hier ein paar Gedanken zu den Old School Prinzipien. Folgende uns wesentlich erscheinende Punkte haben wir im Abenteuer “Der Heilige von Bruckstadt” umgesetzt.

1. Hohe Sterblichkeit. Kämpfe sind tödlich und sollten daher gut geplant, wenn möglich sogar vermieden werden. Bei weitem nicht alle Gegner, auf die Charaktere im Spiel treffen, sind den Stufen der Spielfiguren angepasst. Das provoziert Situationen, in denen die Spieler nicht gewinnen können und Flucht unausweichlich ist, wollen die Spieler ihre Figuren nicht verlieren.

2. Die Offenheit der Welt. Den Spielern bieten sich mehrere mögliche Wege, die gestellte Aufgabe zu lösen. Sowohl im geographischen Sinn, etwa, wenn unterschiedliche Wege in und durch den den Dungeon führen. Aber auch indem es für Probleme meist mehrere Lösungswege gibt. Die Tür kann mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden, man könnte sich aber auch unter der Tür durchgraben, oder nach einem Blick durch das Türschloss mit Hilfe eines Teleport-Zaubers auf die andere Seite gelangen.

3. Erfahrungspunkte für geborgene Schätze. Diese Regelung soll den Fokus weg von Kämpfen, hin zur Erforschung der Spielwelt und kreativen Problemlösungen lenken. Indem das Bergen des Schatzes zum belohnten Ziel wird, ist der Sieg über das Monster nicht mehr zwingend erforderlich. Auch das geschickte Umgehen des Schatzwächters führt zum Erfolg.

4. Das Element des Zufalls. Eine Vielzahl an Würfeltabellen garantieren, dass der Verlauf des Spiels, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter, oft unerwartete Wendungen nimmt. Inklusive Chaosbomben, die dem Spielverlauf eine völlig neue Richtung geben können.

5. Interaktivität. Die Spieler sollten möglichst oft mit ihrer Umwelt interagieren und der Spielleiter sollte die Entscheidungen, die sie dabei treffen, ernst nehmen. Das bedeutet: Interaktion hat Konsequenzen. Hat sie es nicht, läuft das Spiel Gefahr, an Spannung zu verlieren und die Spieler das Gefühl, die Welt verändern zu können. Um den Spielern Handlungsfähigkeit zu geben, sollten sie weiters Entscheidungen treffen können, bei denen sie sich des möglichen Risikos, wie des zu erwartenden Gewinns bewusst sind. Im Idealfall aber auch entscheiden können, keine Entscheidung zu treffen und einfach weiter zu gehen.

6. Wundersame Artefakte. Magische Artefakte können so viel mehr sein, als das generische Schwert +2. Magische Objekte bieten die Möglichkeit, ein Stück Wunder ins Spiel zu bringen. Ihre Wirkung sollte daher mit Kosten verbunden sein oder gefahrvolle Nebeneffekte auslösen. Damit die Charaktere nicht irgendwann zu magisch hochgerüsteten Superhelden mutieren (wo keine Herausforderung, da keine Spannung), empfiehlt es sich, magische Gegenstände mit Ladungen zu versehen, die irgendwann aufgebraucht sind.

In Anlehnung an Lamentations of the Flame Princess (LotFP) spielt “Der Heilige von Bruckstadt” zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges, irgendwann nach der Schlacht bei Magdeburg 1631. Dieses Setting ist für das Abenteuer aber nicht ausschlaggebend. Es funktioniert ebenso gut als Fantasy-Szenario und sollte auch mit anderen Old School Regelwerken problemlos spielbar sein. Der Krieg ist in erster Linie grimmige Kulisse.

Diese historische Kulisse bedingt, dass der Großteil der Figuren im Spiel Menschen sind, oder es zumindest einmal waren. In D&D muss nicht erklärt werden, warum Orks ein Dorf überfallen. Nichts anderes erwartet man von den Archetypen des Fantasy Genres (wobei die konkreten Realitäten eines solchen Überfalls - Raub, Missbrauch, Mord - meist ausgeblendet werden).

Bei menschlichen Protagonisten gestaltet sich das etwas anders. Sie treten als Opfer und Täter, meistens aber im Graubereich dazwischen auf. Ihre Rollen sind nicht festgeschrieben. In den Probespielen hat sich daher gezeigt, dass die Spieler sich stärker mit den menschlichen Protagonisten identifizieren konnten. Das Böse, ausgeübt von Figuren, die nicht zwingend böse sein müssen, gewinnt an Größe, das Drama an Fahrt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Übernatürliche vor der historischen und daher realweltlichen Kulisse weit stärker wirkt, als in einem Fantasy-Setting. Übernatürliches – Magie, Dämonen, Monster – wird als etwas Besonderes wahrgenommen, als Bruch mit einer Realität, die historisch verankert und den Spielern daher vertraut ist.

Soweit die Theorie. Inwieweit das Rollenspiel durch die historische Kulisse gewinnt, wird an den Spieltischen entschieden. Hier noch ein aktueller Stand, wie weit die Arbeit am Abenteuer bisher vorangeschritten ist.

  • 8 Areale mit etwa 200 Räumen (in Arbeit)
  • Detaillierte Beschreibung von Bruckstadt (abgeschlossen)
  • 3 zu erforschende Landmarken in der Grafschaft Grenzland; Ruine Dunmore, Wolfsmoor, das einsame Hügelgrab (abgeschlossen)
  • Karte der Region Grenzland (in Arbeit)
  • Neue magische Artefakte (abgeschlossen)
  • 4 Fraktionen (in Arbeit)
  • Tuschezeichnungen er wichtigsten NSC und Schauplätze des Abenteuers (in Arbeit)