Dezember 29, 2020

Der Kartograf

Das Zeichnen von Karten war in den Mega-Dungeons von D&D und AD&D eine der wichtigsten Spielerrollen. Heute wird an vielen Spieltischen ganz darauf verzichtet. Einfache Dungeons, vorgefertigte Karten und diverse Online-Tools ersetzen kariertes Papier und Bleistift. 

Doch ist das Kartenzeichnen tatsächlich eine mühsame und daher weitgehend ausgesetzte Aufgabe aus den frühen D&D Tagen, oder kann es das Spiel bereichern?


Die erste Beschreibung der Spielerrolle Kartograf (Mapper) findet sich in den Basic Rules von Eric Holmes. In der 2. Auflage von 1978 steht auf Seite 39 zu lesen:



Doch der Kartograf war nicht nur Spieler-, sondern immer auch Charakterrolle. Holmes empfiehlt, dass der Mapper, gemeinsam mit dem Caller, die Gruppe im Dungeon anführen sollte. Und Tom Moldvay weist im Basic Rulebook 1981 darauf hin, dass Zeichnen nicht möglich sei, wenn die Figur des Kartografen sich (auf der Flucht) laufend durch den Dungeon bewegt.

Das bedeutet, die vom Spieler angefertigte Karte war gleichzeitig ein in-game Artefakt. Stürzte der Kartograf in ein bodenloses Loch, oder verglühte die Karte in einem Feuerball, kassierte der SL die Kartenskizze ein und die Spieler mussten eine neue Karte zeichnen.


Kartenzeichnen (nicht) leicht gemacht

In den Mega-Dungeons von D&D war das Zeichnen von Karten eine Herausforderung, die die Spieler meistern mussten, um in den Labyrinthen nicht verloren zu gehen. Die Dungeons waren chaotisch mit seltsam geformten Räumen, diagonalen Tunneln, Auf- und Abgängen, die Ebenen überspringen, und zahlreichen Teleportern.

In der ersten Ausgabe des D&D Regelwerkes von 1974, Band 3, "The Underworld and Wilderness Adventures", gibt Gary Gygax Tipps für den Aufbau eines Dungeons. Er empfiehlt, die Karten möglichst kompliziert zu gestalten, um dem Kartografen die Arbeit zu erschweren. In der Legende zu einem Beispiel-Dungeon vermerkt er unter Punkt 3:


Und unter Punkt 7:



Damit nicht genug, empfiehlt Gygax im selben Band unter "Maintaining Freshness" den Dungeon nach jedem Besuch zu verändern:


Intellektuelle Bezwingung des Dungeons

Komplizierte, weit verzweigte Dungeons, die sich im Laufe der Zeit auch noch verändern, können das Leben des Kartenzeichners ordentlich erschweren. Viele Spielergruppen ersparen sich daher heute das Kartenzeichnen. Entweder, indem die SL den Spielern die Karte des Areals (analog oder digital) Schritt für Schritt aufdecken, oder ihnen eine vorgefertigte Karte des gesamten Areals vorlegen.

Das erspart viel Arbeit, Fehler sind weitgehend ausgeschlossen. Der Dungeon erscheint den Spielern so, wie vom SL entworfen. 

Man könnte allerdings sagen, dass mit der Erleichterung auch ein Stück weit Expeditionsfeeling verloren geht. Es fällt die intellektuelle Bezwingung des Dungeons weg, wie The Angry GM es nennt. Denn neben dem offensichtlichen Gewinn für die Spieler, zu wissen, wo im Raum sie sich befinden, verdeutlichen sie durch das Zeichnen der Karte den Fortschritt ihrer Expedition. Ein Fortschritt, der nicht vom SL vorgelegt wird, sondern den sie sich selbst erarbeiten. Manche mechanischen Herausforderungen wie Teleporter, welche die SC unbemerkt in  einen ganz anderen Teil des Dungeons beamen, verlieren ihre Wirkung bei vorgefertigten Karten. Nicht zuletzt bereichert die auf einer selbstgezeichneten Karte basierende Orientierung den Dungeon um eine weitere Herausforderung. Der Erfolg einer Expedition stand und fiel mit der Qualität der Karte.

Wie genau muss die Karte sein?

Damit das Zeichnen der Karte nicht mühsam wird, ist es wichtig, sie einfach zu halten. Nicht jedes Detail muss abgebildet werden und auch die Maße der Räume müssen nicht maßstabsgetreu sein.

In Moldvays Basic Rulebook von 1981 erläutert der Autor die Aufgabe des Kartografen:



Der Mapper sollte demnach Wert legen auf die Ausrichtung der Räume und Korridore, ihre Form und ungefähren Maße. Aber es geht noch einfacher. Als mögliches Vorbild können sogenannte Flussdiagramme dienen. Dabei ist das Ziel nicht ein möglichst genaues Abbild der Karte, wie der SL sie entworfen hat. Im Vordergrund steht dabei viel mehr, die Verbindungen zwischen den Räumen zu beschreiben.

Ein Kästchen stellt einen Raum dar, ein Strich zwischen zwei Kästchen den Korridor, der sie verbindet. Ob dieser Korridor geradlinig oder geschwungen verläuft, ist nebensächlich. Ebenso sind die genauen Maße des Raumes für die Skizze nicht relevant. Gibt es im Raum Besonderheiten, können diese durch kurze Notizen oder Symbole markiert werden.

Wichtig für die Spieler ist zu verstehen, in welchem Teil des Dungeons sie sich gerade aufhalten, wo der blaue Altar oder die seltsame grüne Statue sich befinden und wie sie am schnellsten Weg zum Ausgang zurückkommen.

Eine Dungeon-Expedition lebt zum wesentlichen Teil von Buchhaltung, einkaufen von Ausrüstung und dem Verbrauch der selben. Das Zeichnen der Karte durch die Spieler kann das Expeditionsfeeling um ein weiteres Element bereichern. Gruppen, die dieser Art des Dungeon-Crawlings etwas abgewinnen können, sollten dem Kartografen eine Chance geben.




Dezember 01, 2020

Der Rufer im Dungeon

Dutzende Rollenspiel-Verlage stehen in der Tradition der Old School Renaissance und lassen sich bei ihren Regelwerken und Abenteuerbänden von den frühen Tagen des Hobbys inspirieren. 

Da wir auch unser neues Gazer Press Abenteuer "Der Heilige von Bruckstadt" in dieser Tradition sehen, soll hier ein Blick auf die ersten Versionen von Dungeons & Dragons aus den 70ern und frühen 80ern geworfen werden. Wie unterschieden sich die damaligen Regeln von heutigen? Auf was kann getrost verzichtet werden und welche Aspekte sind nach wie vor interessant?

In den Basic Rules von 1977 schreibt Autor Eric Holmes unter „Dungeon Mastering as a fine Art“ was vom Spielleiter als Vorbereitung erwartet wird: Den Dungeon zu zeichnen, Monster, Fallen und Schätze zu verteilen und für einen möglichst rasanten Einstieg ins Abenteuer zu sorgen (es war die Zeit der Self-Made-Dungeons). Zu den Monstern merkt der Autor übrigens an, dass diese der Stufe der Charaktere und dem Können der Spieler angepasst sein sollten.


Anschließend gibt Holmes Anweisungen, wie die Spieler sich organisieren sollten. Folgender Absatz ist dabei interessant:


"Mapper", "Chronicler" und "Caller"waren wichtige Spielerrollen in den frühen D&D-Tagen. In den späteren Versionen verschwinden diese Begriffe aus den Regelwerken. Ich möchte in diesem und zwei weiteren Posts die Begriffe einzeln beleuchten und fragen, ob diese Rollen in heutigen Spielsituationen noch Sinn machen. 

Beginnen wir mit dem Caller. Er ist derjenige, der nach Absprache mit der Gruppe dem SL mitteilt, welche Figur welche Aktion setzt. Was er dem SL mitteilt, gilt.

In den von Tom Moldvay editierten Basic Rules von 1980, Kapitel 4, "Organizing a Party", wird der Caller etwas genauer definiert:


Ein Spieler, dessen Figur einen möglichst hohen Charisma-Wert hat, sollte demnach die Aufgabe übernehmen. Das Ziel ist klar. Die Spieler sollen sich zunächst untereinander absprechen, was jede einzelne Figur bzw. die Gruppe als Ganzes zu tun gedenkt. Sobald man sich einig ist, meldet der Caller die Aktionen an den SL weiter.

Doch warum dieser Umweg? Der SL könnte doch genauso gut jeden Spieler reihum befragen, was seine Figur zu tun gedenkt. 

Dazu muss man wissen, dass die Spielgruppen in den frühen Jahren des Rollenspiels weitaus größer waren, als sie es heute sind. Die aktuelle Version 5 von D&D empfiehlt 4-5 Spieler. Zu Zeiten von Gary Gygax waren es 20 und mehr Spieler.

Dazu Band 1 der ersten Version von D&D (1974):


20 oder mehr Spieler! Man kann sich vorstellen, dass es für einen SL mühsam werden konnte, ein Spiel dieser Größenordnung zu leiten. Es bedeutete, 20 und mehr Personen immer wieder die Frage zu stellen: Was machst du? Mit dem Ergebnis, dass die Ansagen widersprüchlich sein konnten, weil die Spieler sich nicht einig sind. Oder der erste Spieler seine angesagte Aktion ändern will, nachdem er gehört hat, was der 15. Spieler plant, usw. Die Gefahr war groß, dass das Spiel im Chaos versinkt. 

Indem der SL die Organisation der Spieleraktionen an den Caller abgab, konnte er sich darauf konzentrieren den Dungeon zu beschreiben und die Monster und NSC zu führen. Daher also der Caller.

Der Caller kommunizierte nach Konsensfindung nicht nur die Entscheidungen der Spieler an den SL, er sprach auch im Namen der Gruppe mit den NSC. Daher der Verweis im Moldvay-Regelwerk, dass die Figur des Callers einen möglichst hohen Wert in Charisma haben sollte; ein Charisma-Bonus brachte Vorteile bei Verhandlungen mit NSC. 

All das bedeutet nicht, dass es zwischen dem SL und den anderen Spielern keine Kommunikation gab. Der SL wandte sich immer wieder einzelnen Spielern zu, etwa wenn deren Figur von einem NSC angesprochen wurde oder wenn das Handeln einer einzelnen Spielfigur im Zentrum des Spieles stand. Der Caller beschleunigte aber die Entscheidungsfindung in der Gruppe und ermöglichte dadurch das Spiel in Gruppen von 20 und mehr Spielern zu meistern.

Da heute die Spielergruppen tendenziell überschaubar groß sind, braucht es den Caller nicht mehr zwingend. Der SL kann im Normalfall ohne Zeitverlust direkt mit den Spielern kommunizieren. Dennoch: Bei langwierigen Diskussionen am Spieltisch kann es Sinn machen, wenn vorab vereinbart wird, welcher Spieler dem SL die getroffenen Entscheidungen mitteilt. Insofern bleibt der Caller für manche Situationen eine hilfreiche Spielerrolle, um den SL zu entlasten.

November 23, 2020

Der Zufall als Spielleiter

Seit den frühen Tagen des Hobbys spielen Zufallstabellen eine große Rolle. Sie inspirieren den Spielleiter und nehmen ihm Arbeit ab. Ein Würfelwurf und der SL weiß, welche Gegenstände der Dieb in der Tasche seines Opfers findet, welcher magische Gegenstand in der Truhe verschlossen ist oder welche Gegner im Dungeon auf die Spieler lauern.

Zufallstabellen sind aber noch viel mehr. 

Wird etwa das Verhalten von NSC mit einer Zufallstabelle verknüpft, trägt sie zur Charakterisierung der Figuren bei. 

In unserem neuen Abenteuer „Der Heilige von Bruckstadt“ (Erscheinungstermin voraussichtlich Ende Dezember 2020) treffen die Spieler in einem ruinierten Haus auf die Wachen Nagl und Urm. Eine Tabelle gibt Auskunft, was die beiden gerade tun.

1: Nagl rasiert sich den Bart vor einem Handspiegel, den er am Kaminsims aufgestellt hat. Urm ölt seine Arkebuse.

2: Essen Eintopf aus Holznäpfen: Sprechen in gedämpfter Stimme über die Eule ihrer Anführerin, von der sie glauben, das der Vogel ein verzauberter Liebhaber ist.

3: Würfeln um ihren kürzlich ausbezahlten Sold.

4-5: Heftiger Streit, weil Nagl entdeckt hat, dass Urm mit gezinkten Würfeln spielt.

6: Nagl wäscht sein blutfleckiges Hemd in einem Holzbottich. Urm liegt mit Bauchstich blutend am Lager.

Unabhängig vom erwürfelten Ereignis, erhält der Spielleiter aus der Tabelle Informationen über Nagl und Urm: Die beiden sind Spieler, bereit ihren hart verdienten Sold in die Waagschale des Glücks zu werfen. Urm ist zudem ein Betrüger, Nagl gewalttätig. Beide haben offenbar Respekt vor einer Frau namens Suula, der sie magisches Wissen unterstellen.

Unabhängig von der erwürfelten Szene kann der SL dieses Hintergrundwissen nutzen, um die Wachen und ihr Verhalten lebhaft zu beschreiben.


Rulings over Rules

Wie immer bei Zufallstabellen handelt es sich zunächst nur um Vorschläge. Der SL kann auf das Würfeln verzichten und sich statt dessen bewusst für eine der 5 Szenen entscheiden oder die Tabelle völlig ignorieren, wenn ihm mögliche Ergebnisse nicht in die Spielsituation zu passen scheinen. Wie in der Tradition der OSR üblich, gilt auch hier: Rulings over Rules.


Wie James Maliszewski auf seinem Blog Grognardia ausführt, gab es Tabellen für das Verhalten von NSC bereits in der ersten Ausgabe von Dungeons & Dragons (1974). Der dritte Band der Regeln (The 
Underworld & Wilderness Adventures) enthält die Tabelle „Random Actions by Monsters“. Ein W12 bestimmt, ob das Monster sich aggressiv, neutral oder friedlich gegenüber den SC verhält.

Im von Tom Moldvay editierten D&D Regelwerk von 1981 gibt es eine Tabelle „Retainer Reactions“. Hier bestimmt der W12, ob ein anzuheuernder Mietling auf das Angebot der SC eingeht. Wobei ein besonders gutes Angebot oder ein hoher Charisma-Wert einen Würfelbonus bringt.

Die Zufallstabelle lässt sich also zu Gunsten der SC beeinflussen.

Von Nutzen sind Zufallstabellen auch, wenn es darum geht, einen Dungeon aufzustocken, nachdem die SC aus einer Ruhephase zurückkehren.





Vor allem bei einem Mega-Dungeon, den die Spieler dutzende Male verlassen, um zu heilen und Ausrüstung aufzustocken, helfen Tabellen den Dungeon lebendig zu halten. Prominent umgesetzt hat das Greg Gillespie in seinem Mega-Dungeon Barrowmaze: Eine Zufallstabelle bestimmt, ob in einen bereits erforschten Raum neue Monster eingezogen sind.

Andere Dungeon-Abenteuer gehen noch weiter und ermitteln per Zufallstabellen, ob ein bisher unentdecktes Gewölbe in der Zwischenzeit von konkurrierenden Grabräubern geplündert wurde.

Zufallstabellen haben daher das Potenzial, nicht nur für die Spieler, sondern auch für den SL, den Spielverlauf ein Stück weit mehr unvorhersehbar zu machen, als es ein Rollenspiel sowieso schon ist. 

Natürlich sind dem auch Grenzen gesetzt. Wenn alles eine Frage des Zufalls ist, verliert das Spiel für die Spieler an Planbarkeit, was frustrieren kann und die Welt unsinnig erscheinen lässt.

Klug eingesetzt, können Tabellen dem SL ein Stück weit die Zügel aus der Hand nehmen und für erfrischende Wendungen sorgen.

November 09, 2020

Making of "Der Heilige von Bruckstadt"

Eine Stadt in Panik, weil ein uraltes Grabritual nicht durchgeführt werden kann. Ein Graf verzweifelt, weil zu viele seiner Leute in kürzlich aufgebrochenen Katakomben verschollen sind. Etwas Böses, das aus seinen Albträumen erwacht ist, um zu strafen. 

Unser neues Dark-Fantasy Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt soll Ende 2020 erscheinen. Illustratorin Mariela Schöffmann arbeitet an den letzten Zeichnungen.



Oktober 31, 2020

Lifeseeker

Another issue of Flame Princess Cult by Jeff Rients, packed with plenty of weird stuff. This time including the Lifeseeker, an undead creature sprung from nightmares dreamed in rain-cold Viennese nights. Enjoy!


September 25, 2020

Six makeshift weapons, plus bloody layout

There are hundreds of shiny and powerful weapons. Sharp swords and rapiers, long-ranged bows or a thundering archebus. This list by Gazer Press contains no such things but rude makeshift weapons of glass, fool-smelling wood and rusty iron. Neither shiny nor noble. But who asks for noblesse in the heat of the battle ...


September 03, 2020

Geschichten aus Bruckstadt: Dramatis Personae

Eine kleine Vorschau auf Der Heilige von Bruckstadt, das neue Dark-Fantasy-Abenteuer von Gazer Press, illustriert von Mariela Schöffmann.



Jeka Suula: Aufgewachsen in den Slums von Gorée. Als 14-Jährige mit einem Seemann (Manuel Cardozo) durchgebrannt, der sie später für 30 Silbermünzen an einen Zuhälter in Antwerpen verkaufte. Ihr erzwungenes Verlöbnis mit dem Gewaltmenschen löste sie durch einen Leberstich. Die Kreolin ist eine Anhängerin des Voodoo. Suula will Rache an Cardozo; so wie er ihr Herz gestohlen hat, will sie nun das Seine.



Manuel Cardozo: Der Portugiese war lange Jahre Matrose auf Ostindienklippern, bevor er die Salzluft satt hatte und ins Rotlichtmilieu wechselte, wo er Frauenknochen brach und Gesichter zerschnitt. Heute betreibt er ein Bordell in Bruckstadt und hat gute Beziehungen zum Grafen, den er einmal im Monat in Begleitung der Dirne Lilli besucht.


Graf Reuben Wolfsgrau: Säufer und Gichtfinger. Verachtet seinen strenggläubigen Sohn. Begehrt Lilli, die Dirne ohne Beine. Liebt seinen alten Jagdhund Greif.

August 17, 2020

Thirty Years' War in pictures

In addition to the timeline of the Thirty Years' War the following 8 pictures show political events and scenes of daily grind in the war-torn countries of the Thirty Years' War.

Defenestration of Prague


The protestants of Bohemia feared that the new emperor of Germany Ferdinand II could cut their religious rights. In May 1618 an assembly of Protestants forced their way into Prague castle. After a short disputation they threw the 2 imperial governors Martinitz and Slavata and their secretary Fabricius out of a window. They fell 21 meter off the ground and survived, because the inclined wall slowed their fall down into a rubbish heap. The defenestration of Prague marked the beginning of the first phase of the Thirty Years' War.



Execution of Protestant leaders



27 Protestant leaders of the Bohemian revolt had been executed in Prague 1621 after the Protestants suffered a destructive defeat in the battle of Weißen Berg. The convicted leaders were executed following their social standing: 3 civics have been hanged, the nobles killed by the sword. Rataplan accompanied the executions to prevent the convicted to talk to the crowd. The chipped heads of the most important leaders were hanged to the bridge tower, where they remained for 10 years until Saxon troops removed them. With the rebellion collapsed, a widespread confiscation of property and suppression of the Bohemian nobility followed.


The sack of Magdeburg



In November 1630 Johann Tserclaes, Count of Tilly laid with his imperial army siege to Magdeburg. The town had strong fortification and the defenders hoped that Swedish king Gustav Adolf would come with relief forces to raise the siege. But the king didn't come. In May 1631 Tillys soldiers broke the lines of defense and stormed the town. Of 25.000 residents and 2500 soldiers 20.000 people died. Large parts of the once rich city were burned to the ground. It was the bloodiest day in the whole history of the war.


Marauders



To feed armies with tens of thousands of soldiers was quite a challenge. In the areas where they camped or marched through the armies confiscated huge amounts of food. Often so much, that nothing was left for the population and people starved to death. In contemporary sources those armies were referred to as marching cities. But the mercenaries didn't only take food. Bands of marauders robbed, raped and murdered their way through the German lands. Violence spread the country, aimed not against an armed enemy but a defenseless population. The picture shows the inside of a farmhouse invaded by a dozen marauders, stealing food, raping, torturing and killing the residents.

In trying to get the atrocities against civilians under control, officers ordered to hang those mercenaries found guilty. The picture shows regiments standing in file right and left of the hangman's tree. The soldiers had to watch the executions as a deterrent.


Revenge of the peasants



Sometimes peasants took revenge. The picture shows peasants who ambush a military column and kill the soldiers with scythes, spears, clubs and flails. They rob the belongings of the mercenaries and tear the clothes from the dead ones.


Assassination of Wallenstein


In February 1634 Albrecht von Wallenstein, former supreme commander of the armies of the Habsburg Emperor Ferdinand II was assassinated in Eger, a town in todays Czech republic. The picture shows captain Walter Deveroux storming at Wallenstein who, it seems, was surprised during his nighttime work.


Battle of Prague



In autumn 1648 the Swedish field marshal Christian von Königsmarck laid siege to Prague. In the end he was only able to conquer a part of Prague called Kleinseite. The old town was held by strong-willed defenders. The battle ended on the 2nd November when the message of the peace agreement reached the attackers. The battle of Prague was the last one in the Thirty Years' War.


Information taken from Herfried Münkler, Der Dreißigjährige Krieg. Europäische Katastrophe, deutsches Trauma 1618-1648. A standard work which I recommend to everyone who reads German and is interested in the Thirty Years' War.


August 06, 2020

Timeline of the Thirty Years' War

Many of the adventures of Lamentations of the Flame Princess act against the background of the Thirty Years' War. For those of you immersed into this setting, here is a short timeline of events which shaped the course of the war in Germany.



1618: The war starts as a conflict between Protestant and Catholic states about the authority of emperor Ferdinand II in Bohemia.
1620: The Bohemian Revolt is crushed in the battle of Weißen Berg.
1625: The Protestant king Christian IV of Denmark and Norway intervenes in the German war. Emperor Ferdinand II employs Albrecht von Wallenstein to fight the Danish armies.
1626: The war contractor Peter Ernst Graf von Mansfeld who fought for the Protestants dies near Sarajevo from hemorrhage.
1629: After a series of defeats king Christian IV endet his intervention in the war with the treaty of Lübeck.
1630: The Swedish king Gustav Adolf invades the Holy Roman Empire, heavily subsidized by Cardinal Richelieu, chief minister of Louis XIII of France, and by the Dutch.
1631: Magdeburg is sacked by imperial troops led by Johann Tserclaes, Count of Tilly, with a great part of the population murdered and the city burned.
1631, September: In the battle of Breitenfeld the forces of Gustav Adolf defeat the Catholic League led by Tilly.
1632: Tilly dies of a wound by an arquebus bullet he suffered in the battle of Rain.
1632, November: In the battle of Lützen the forces of Wallenstein clash with the Swedish troops. The Swedes prevailed, but king Gustav Adolf was killed.
1634: Wallenstein, who lost the trust of emperor Ferdinand II, is murdered by on of his captains in Eger.
1634, September: Protestant forces were smashed in the battle of Nördlingen.
1635: Roman Catholic France intervenes in the German war against the Holy Roman Empire and Spain.
1636: The imperial army and Spanish forces invade deep into French territory and threaten Paris.
1637: Emperor Ferdinand II dies and is succeeded by his son Ferdinand III.
1638: Bernhard von Weimar wins the battle of Breisach and pushes the Habsburg armies back from the borders of France. The tide begins to turn for the French.
1639: Bernhard von Weimar dies of black pock.
1641: Spain ends it's subsiding payments to emperor Ferdinand III in Vienna because of financial crisis in Madrid.
1642: The second battle of Breitenfeld is one of the bloodiest battles in the Thirty Years' War. The Swedish army under field marshal Lennart Torstenson wins a decisive victory and smashes the imperial troops with 5.000 death and another 5.000 captured. The battle enabled Sweden to occupy Saxony and impress on Ferdinand III the need to include Sweden, and not only France, in further peace negotiations.
1643: Denmark-Norway makes preparations to again intervene in the war, this time on the imperial side against Sweden.
1643: The battle of Rocroi against the French is a disastrous defeat for Spain. Spain plays no further role in the ongoing Thirty Years' War.
1644: The Royal Swedish Navy inflicts a decisive defeat on the Danish army in the battle of Fehmern Belt, forcing them to sue for peace.
1648: The battle of Prague is the last one in Thirty Years' War. The Swedish captured parts of Prague and many valuable treasures which until today are preserved in Stockholm.
1648, October: The Treaties of Münster and Osnabrück are signed and officially end the war.
1650: Until two years after the Treaties of Münster and Osnabrück bands of unpaid mercenaries roam the German lands, looting and murdering.

In Europe the Thirty Years' War left estimated 8 million people dead, most of them victims of famine and the Black Death.

August 01, 2020

Tales from Bruckstadt: Nightflight


The night air bites your face, far underneath your flying body the black waters of river Morra, in the distance the snowy peaks of a mountain range, gray before the night sky. Then you pass ruin Dunmore with it's strange flickering lights and the ample landscape of a misty bog. You turn, the night wind blows you to the East again, across a lonely barrow, and finally you plunge deep into the catacombs under old Bruckstadt, cross a columned hall where a bonfire glows, slip through damp hallways and down a well: Dead water. Endless halls with scuffling shadows and abandoned graves. And then there is HE. In this stone-cold chamber deep under the earth. Aware fore five centuries, contemplating unknown atrocities. Bound to his sarcophagus. Until lately.
You awake in your coffin, a shovel of earth drops on the lid, again and again until the sound fades. Your scream dissolves in a terrible echo.